Cómo jugar al solitario Pirámide: reglas y preparación
En el solitario Pirámide se colocan 28 cartas boca arriba en una pirámide de siete filas y hay que despejarla quitando parejas de cartas descubiertas que sumen 13. El as vale 1, la J 11 y la Q 12, así que las parejas son A+Q, 2+J, 3+10, 4+9, 5+8 y 6+7, y el rey (13) se quita solo. Las otras 24 cartas forman un mazo que vas destapando de una en una para encontrar parejas. Despeja las 28 cartas de la pirámide para ganar.
La preparación
Se usa una baraja francesa de 52 cartas. Coloca una carta en la fila de arriba, dos en la siguiente, luego tres, y así hasta siete en la fila de abajo: 28 cartas en total, todas boca arriba. Cada fila se solapa con la de encima, así que cada carta queda medio tapada por las dos de debajo. Las 24 cartas restantes van boca abajo como mazo.
Valor de las cartas y parejas que suman 13
| Carta | Valor | Pareja |
|---|---|---|
| As | 1 | Reina |
| 2 | 2 | J |
| 3 | 3 | 10 |
| 4 | 4 | 9 |
| 5 | 5 | 8 |
| 6 | 6 | 7 |
| Rey | 13 | Se quita solo |
Una forma fácil de recordarlo: la pareja de una carta es 13 menos su valor. Y el rey no necesita nada.
¿Qué cartas se pueden usar?
Una carta de la pirámide está descubierta (libre para jugar) cuando no tiene ninguna carta encima, es decir, cuando ya se han quitado las dos cartas de debajo en la fila siguiente. Al empezar solo están descubiertas las siete cartas de la fila de abajo. Cada pareja que quitas puede liberar una o dos cartas de encima.
El mazo y el montón
Cuando necesites una carta nueva, pasa la carta de arriba del mazo boca arriba al montón. La carta de arriba del montón siempre está disponible: júntala con una carta descubierta de la pirámide, o quítala sola si es un rey.
Cuando el mazo se acaba, puedes dar la vuelta al montón para formar un mazo nuevo y recorrerlo otra vez. Cuántas veces depende de las reglas: en la Pirámide clásica suele permitirse una o dos vueltas. En GameLake, Fácil te deja recorrerlo todas las veces que quieras, Medio y el reparto del día permiten dos vueltas más y Difícil una más.
Cómo se gana
Ganas cuando han desaparecido las 28 cartas de la pirámide. Las cartas que queden en el mazo o en el montón no importan. Si se te acaban las vueltas y aún quedan cartas en la pirámide, la partida está perdida.
Muchos repartos al azar de la Pirámide no se pueden ganar de ninguna manera, y por eso el juego tiene fama de difícil. Cada reparto de GameLake lo ha comprobado un solucionador con las reglas de su nivel, así que todos se pueden despejar con las jugadas adecuadas.
Una primera partida, paso a paso
- Quita los reyes que estén descubiertos. No cuestan nada.
- Busca en la fila de abajo parejas dentro de la pirámide: son las jugadas más valiosas.
- Pasa una carta del mazo. Si hace pareja con una carta descubierta, quítalas; si no, sigue pasando.
- Después de cada pareja, mira qué has descubierto: puede que una carta nueva haga pareja con otra ya libre.
- Cuando el mazo esté vacío, da la vuelta al montón y sigue, mientras te queden vueltas.
¿Listo para la táctica? Nuestra guía de estrategia del solitario Pirámide explica qué pareja quitar primero y cómo no quedarte bloqueado. O juega al solitario Pirámide ahora y pulsa Enséñame cuando te atasques.
Preguntas frecuentes
¿Qué cartas suman 13 en el solitario Pirámide?
As + reina, 2 + J, 3 + 10, 4 + 9, 5 + 8 y 6 + 7. El rey vale 13 por sí solo y se quita solo.
¿Cuántas cartas tiene la pirámide?
28, en siete filas, de una carta arriba a siete abajo. Las otras 24 cartas forman el mazo.
¿Se puede emparejar una carta con otra que la tapa?
No. Las dos cartas tienen que estar descubiertas a la vez, y una carta solo queda descubierta cuando ya no están las dos de debajo.
¿Cuántas veces se puede pasar el mazo en el solitario Pirámide?
Depende de las reglas. Las partidas clásicas permiten de una a tres vueltas. En GameLake, Fácil es ilimitado, Medio y el reparto del día permiten dos vueltas más y Difícil una.
¿Es difícil ganar al solitario Pirámide?
Con repartos al azar, la mayoría de las partidas no se pueden ganar. GameLake solo reparte partidas que un solucionador ha demostrado que se pueden despejar, así que todas se pueden ganar.