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Wortleiter lösen: 8 Tipps, die wirklich helfen

Um eine Wortleiter zu lösen, vergleichst du Startwort und Zielwort Buchstabe für Buchstabe: Die verschiedenen Buchstaben musst du ändern, also braucht die Leiter mindestens so viele Schritte. Ändere sie einen nach dem anderen, plane den Vokalwechsel früh, lass passende Buchstaben in Ruhe und arbeite rückwärts vom Ziel, wenn du feststeckst. Klappt kein direkter Schritt, öffnet meist ein Umweg von einem Schritt über einen anderen Buchstaben den Weg.

Wortleiter kostenlos spielen

1. Zähl die verschiedenen Buchstaben

Schreib die beiden Wörter untereinander und vergleich sie Stelle für Stelle. Jeder Buchstabe, der nicht passt, muss sich mindestens einmal ändern, also ist die Zahl der verschiedenen Buchstaben die kleinstmögliche Schrittzahl. Ist das Par des Rätsels genau diese Zahl, ändert sich jeder dieser Buchstaben genau einmal, und die passenden Buchstaben bleiben stehen.

ZEITWORT
ZEIT und WORT unterscheiden sich in drei Buchstaben (hellgrün), also braucht die Leiter mindestens drei Schritte. Das T bleibt stehen.

Hier ist Par 3, also ändert die Lösung Z, I und E je einmal: ZEIT, WEIT, WERT, WORT. Ist Par größer als diese Zahl, weißt du schon vorher, dass sich ein Buchstabe zweimal ändern muss (siehe Tipp 6).

2. Arbeite rückwärts vom Ziel

Eine Leiter liest sich in beide Richtungen gleich, du kannst sie also auch von oben lösen. Schreib die Wörter auf, die einen Schritt vom Ziel entfernt sind, und such das, das deinem Startwort am nächsten ist. Neben WORT stehen unter anderem DORT, FORT, PORT, WERT und WIRT. Nur WERT behält einen Buchstaben von ZEIT an seinem Platz (das E); von WERT geht es mit einem Schritt zu WEIT und mit einem weiteren zu ZEIT.

ZEITWEITWERTWORT
Von beiden Enden gelöst: WERT steht neben WORT und behält das E von ZEIT.

Arbeite bei langen Leitern von beiden Enden zugleich und peile ein Wort in der Mitte an. Zwei kurze Suchen sind viel leichter als eine lange.

3. Tausch den Vokal früh

Konsonanten lassen sich leicht tauschen, Vokale nicht. Von LAND kommst du über den ersten Buchstaben zu sechs Wörtern (BAND, HAND, SAND…), aber zu keinem gängigen Wort, wenn du das A änderst. TAGE hat sieben Nachbarn über den ersten Buchstaben (LAGE, SAGE, WAGE…) und keinen über seine Vokale. Such also zuerst den Schritt, der einen Vokal ändert, solange du die Konsonanten drumherum noch frei wählen kannst.

Kann ein Vokal nicht direkt zum gewünschten Buchstaben werden, lass ihn erst über einen anderen gehen. Von HAND zu MOND (HAND, HUND, MUND, MOND) wird das A zuerst ein U und erst dann ein O.

4. Lass passende Buchstaben stehen

Ein Buchstabe, der schon an der richtigen Stelle steht, ist sicherer Fortschritt. Im Spiel bekommen Buchstaben, die zum Ziel passen, eine kleine Markierung unter dem Stein, damit du auf einen Blick siehst, was noch fehlt. Rühr einen passenden Buchstaben nur an, wenn alle anderen Züge blockiert sind, und plane dann, ihn zurückzuholen (das ist ein Umweg, Tipp 6).

5. Nutze typische Wortmuster

  • Wortfamilien liefern viele Wechsel beim ersten Buchstaben: BAND, HAND, LAND, SAND, WAND oder LAGE, SAGE, TAGE, WAGE.
  • Endungen wechseln oft zwischen T, S, D und L: HAUS und HAUT, WALD und WALL. Probier sie, wenn sich der letzte Buchstabe ändern muss.
  • Mehrzahl und gebeugte Verben zählen im Spiel (WORTE, LEGEN, LAGEN) und können kurz vor dem Ziel die Brücke sein, die dir fehlt.
  • Doppellaute wie EI, AU und IE öffnen Wege, die ein einzelner Vokal nicht öffnet: ZEIT, HAUS und ZIEL sind gute Trittsteine.

6. Erkenne, wann ein Umweg nötig ist

Manchmal ist der direkte Weg versperrt, und ein Buchstabe muss sich zweimal ändern. Das kostet einen Schritt mehr, und deshalb ist Par manchmal größer als die Zahl der verschiedenen Buchstaben. HAUS und HOLZ unterscheiden sich in drei Buchstaben, trotzdem ist Par 4:

HAUSHAUTHALTHOLTHOLZ
Der letzte Buchstabe macht einen Umweg: Aus S wird erst T (für HAUT, HALT und HOLT) und erst dann Z.

Weil Par um eins größer ist als die drei verschiedenen Buchstaben, muss jeder kürzeste Weg einen Buchstaben zweimal ändern. Hier leiht sich der letzte Buchstabe drei Sprossen lang ein T. Wenn Par die Zahl der verschiedenen Buchstaben um eins übersteigt, such nach so einem Zwischenbuchstaben. Keine Sorge, wenn die Markierungen der Buchstaben für einen Schritt rückwärts zu gehen scheinen: Hops bewertet jeden Schritt nach der echten Zahl der verbleibenden Schritte, also bekommt ein guter Umweg von ihm trotzdem ein näher.

7. Setz Zeig's mir, Zurück und Schritt zeigen klug ein

  • Zurück ist kostenlos. Probier einen Schritt, schau, wie Hops reagiert (näher, zur Seite oder weiter weg), und nimm ihn zurück, wenn er nirgendwohin führt.
  • Zeig's mir ist auch kostenlos. Hops nennt das nächste Wort auf einem kürzesten Weg und erklärt es, etwa "Mach aus dem Z in ZEIT ein W: WEIT. Danach noch 2 bis WORT." Buchstabe und Taste leuchten auf, und den Zug machst du selbst.
  • Schritt zeigen spielt den Zug für dich, kostet aber einen Stern und einen Teil deiner Punkte. Heb es dir auf, bis Zeig's mir nicht mehr reicht.

Am besten wirst du besser, wenn du Zeig's mir nutzt und dich dann fragst, warum Hops genau diesen Buchstaben gewählt hat. Nach ein paar Leitern siehst du dieselben Muster ohne Hilfe. Im Wettlauf gibt es weder Zeig's mir noch Schritt zeigen, also übe vorher.

8. Übe jeden Tag ein bisschen

Leitern werden leichter, je besser du weißt, welche Wörter viele Nachbarn haben. Fang mit Leicht an (Wörter mit 3 Buchstaben, Par 3 oder 4), steig auf Mittel und Schwer um und spiel die Leiter Täglich mit 4 Buchstaben in Wortleiter, jeden Tag eine neue. Zum Üben mit Stift und Papier probier unsere Wortleiter-Beispiele mit Lösungen, und wenn du neu im Spiel bist, lies zuerst die Wortleiter-Regeln.

Das Denken Buchstabe für Buchstabe hilft auch bei anderen Wortspielen: Schau dir unser bestes Startwort für Wörter raten an und die Tricks, mit denen du Buchstabensalat löst.

Häufige Fragen

Gibt es einen Trick, um Wortleitern zu lösen?

Zähl die verschiedenen Buchstaben zwischen Start- und Zielwort, um die kleinste Schrittzahl zu kennen, tausch den Vokal früh und arbeite rückwärts vom Ziel, wenn du feststeckst.

Woher weiß ich, wie viele Schritte eine Wortleiter mindestens braucht?

Sie braucht mindestens so viele Schritte, wie es verschiedene Buchstaben gibt. Braucht sie mehr, muss sich ein Buchstabe zweimal ändern. Auf GameLake nennt dir Par die genaue Zahl.

Kann sich derselbe Buchstabe zweimal ändern?

Ja. Manchmal muss ein Buchstabe vorübergehend einen anderen Wert annehmen, um eine Sackgasse zu umgehen, und das kostet einen Schritt. HEAD zu TAIL auf Englisch und HAUS zu HOLZ funktionieren so.

Was mache ich, wenn ich bei einer Wortleiter feststecke?

Schreib die Wörter auf, die einen Schritt von deinem aktuellen Wort und einen Schritt vom Ziel entfernt sind, und such eine Verbindung dazwischen. Im Spiel zeigt dir Zeig's mir den nächsten Schritt kostenlos.

Kostet Zeig's mir bei Wortleiter Sterne?

Nein. Zeig's mir erklärt nur den nächsten Zug, und du machst ihn selbst. Schritt zeigen spielt ihn für dich und kostet einen Stern.

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