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Wortleiter spielen: Regeln, Par und ein bisschen Geschichte

Bei einer Wortleiter verwandelst du ein Startwort in ein Zielwort, indem du immer nur einen Buchstaben änderst, und jede Stufe muss ein echtes Wort sein. BILD wird in vier Schritten zu LANG: BILD, BALD, BAND, LAND, LANG. Die kleinste mögliche Zahl an Schritten heißt Par; auf GameLake bringt dir das Ziel in Par drei Sterne.

Wortleiter kostenlos spielen

Die Regeln

Eine Wortleiter gibt dir zwei gleich lange Wörter: ein Startwort und ein Zielwort. Deine Aufgabe ist es, eine Kette von Wörtern dazwischen zu bauen. Die Regeln sind kurz:

  1. Ändere bei jedem Schritt genau einen Buchstaben.
  2. Die anderen Buchstaben bleiben an ihrem Platz: nichts hinzufügen, nichts wegnehmen, nichts vertauschen.
  3. Jedes Wort der Kette muss ein echtes Wort sein. Namen und Abkürzungen zählen nicht.
  4. Mach weiter, bis du beim Zielwort bist.
BILDBALDBANDLANDLANG
Von BILD zu LANG in vier Schritten. Jeder Kreis markiert den einzigen Buchstaben, der sich gegenüber dem Wort darüber geändert hat.

BILD und LANG unterscheiden sich in allen vier Buchstaben, also sind vier Schritte das Beste, was geht, und hier ändert sich jeder Buchstabe genau einmal. Viele Leitern sind nicht so ordentlich: Manchmal muss sich ein Buchstabe zweimal ändern, und das kostet einen Schritt mehr. Unsere Wortleiter-Tipps zeigen, wie du solche Umwege erkennst.

So funktioniert ein Schritt auf GameLake

In Wortleiter steht das Startwort unten auf der Leiter, und oben wartet das Ziel. Du kletterst pro Schritt eine Sprosse höher:

  • Tippe einen Buchstaben deines Worts an und dann den neuen Buchstaben auf der Tastatur. Ist das neue Wort echt, wird es sofort die nächste Sprosse.
  • Oder tippe ein ganzes Wort und drücke Enter. Am Computer kannst du auch deine eigene Tastatur benutzen.
  • Ein Schritt gegen die Regeln wackelt und wird abgelehnt, mit dem Grund: Das Wort steht nicht in der Wortliste, du hast mehr als einen Buchstaben geändert, oder es ist dasselbe Wort.
  • Zurück nimmt den letzten Schritt jederzeit zurück, so oft du willst.
  • Der eben geänderte Buchstabe leuchtet hellgrün, und Buchstaben, die schon zum Ziel passen, bekommen eine kleine Markierung darunter. So siehst du, was noch zu ändern ist.

Frosch Hops schaut bei jedem Schritt zu. Er jubelt, wenn ein Wort dich näher ans Ziel bringt, nennt es einen Schritt zur Seite, wenn es ein echtes Wort ist, das dich nicht näher bringt, und warnt dich, wenn ein Schritt dich weiter weg führt. Diese Kommentare sind auf langen Leitern ein guter Kompass.

Par und Sterne

Jede Leiter hat ein Par: die kleinste Zahl an Schritten vom Startwort zum Ziel. Das Spiel berechnet es über seine ganze Wortliste, und jede Leiter ist so geprüft, dass sich Par mit Wörtern aus dem Alltag erreichen lässt. Deine Sterne hängen davon ab, wie nah du an Par kommst:

So vergibt Wortleiter die Sterne.
Deine LeiterSterne
Ziel in Par erreicht3 Sterne
Ein oder zwei Schritte über Par2 Sterne
Drei oder mehr Schritte über Par1 Stern
Jedes Mal Schritt zeigen1 Stern weniger (nie unter 1)

Die Punkte belohnen außerdem wenige Schritte und ein schnelles Ende, mit mehr Punkten auf den schweren Stufen. Ein gezeigter Schritt senkt auch die Punktzahl, also lohnt es sich, vorher nachzudenken.

Leicht, Mittel und Schwer

Die drei Übungsstufen unterscheiden sich in der Wortlänge. Längere Wörter haben weniger Nachbarn (Wörter, die nur einen Buchstaben entfernt sind), deshalb sind ihre Leitern länger und brauchen mehr Planung.

Jedes neue Spiel bringt eine neue Leiter auf der gewählten Stufe.
StufeWortlängePar
Leicht3 Buchstaben (TAG, ZUG)3 oder 4 Schritte
Mittel4 Buchstaben (BILD, LANG)4 oder 5 Schritte
Schwer5 Buchstaben (NACHT, KÜCHE)5 bis 7 Schritte

Die Liste nimmt übliche Wortformen wie Mehrzahl und gebeugte Verben an (WORTE, LEGEN, LAGEN), aber keine Namen und Abkürzungen. Ä, Ö und Ü sind eigene Buchstaben, und Wörter mit ß kommen im Spiel nicht vor. Wenn du dich erst auf Papier aufwärmen willst, probier unsere Wortleiter-Beispiele mit Lösungen, sortiert nach denselben drei Stufen.

Die Tagesleiter und Online-Wettläufe

  • Täglich: jeden Tag eine Leiter mit 4 Buchstaben, für alle gleich, die auf Deutsch spielen. Jeden Tag kommt eine neue, und eine Leiter kehrt erst zurück, wenn alle anderen dran waren.
  • Wettlauf: Wähle Wettlauf und dann Schnelles Spiel, um gegen die nächste Person zu spielen, die gerade sucht, oder Mit Freund spielen, um einen Link oder Code zu verschicken. Nach einem kurzen Countdown bekommt ihr dieselbe Leiter mit 4 Buchstaben, ein Balken zeigt, wie nah jeder dem Ziel ist, und wer zuerst ankommt, gewinnt.

Im Wettlauf gibt es kein Zeig's mir und kein Schritt zeigen, aber Zurück funktioniert. Tempo zählt mehr als Par: Ein schneller Schritt zur Seite schlägt oft langes Grübeln.

Zeig's mir und Schritt zeigen

Du steckst fest? Es gibt zwei Arten von Hilfe, und sie funktionieren unterschiedlich:

  • Zeig's mir lässt Hops das nächste Wort auf einem kürzesten Weg nennen und erklären, zum Beispiel "Mach aus dem Z in ZEIT ein W: WEIT. Danach noch 2 bis WORT." Der zu ändernde Buchstabe und seine Taste leuchten auf, und den Zug machst du selbst. Das kostet nichts.
  • Schritt zeigen spielt die nächste Sprosse für dich, kostet aber einen Stern und ein paar Punkte.

Zeig's mir ist die bessere Wahl, wenn du lernen willst: Es zeigt die Idee hinter dem Zug, nicht nur die Antwort. Wenn Hops auf einen Buchstaben zeigt, frag dich, warum gerade dieser, und bald siehst du dieselben Züge allein.

Ein bisschen Geschichte: Lewis Carrolls Doublets

Erfunden hat die Wortleiter Lewis Carroll, der Autor von Alice im Wunderland. Er erzählte, dass er sich das Spiel zu Weihnachten 1877 für zwei junge Freundinnen ausgedacht habe, die nichts zu tun hatten, und ab dem 29. März 1879 veröffentlichte er die Rätsel in der Zeitschrift Vanity Fair unter dem Namen Doublets. Im selben Jahr folgte ein kleines Buch.

Carroll nannte die beiden vorgegebenen Wörter Doublet, die Wörter dazwischen Links (Glieder) und das Ganze Chain (Kette). Sein erstes Beispiel machte auf Englisch aus HEAD (Kopf) TAIL (Schwanz):

HEADHEALTEALTELLTALLTAIL
HEAD zu TAIL in fünf Schritten. Der dritte Buchstabe ändert sich zweimal (von A zu L, dann von L zu I), deshalb sind es fünf Schritte statt vier.

Seitdem hatte das Spiel im Englischen viele Namen: Laddergrams, Word Links, Word Chains und Word Golf, ein Name, den der Schriftsteller Vladimir Nabokov in Fahles Feuer (1962) benutzte, passend für ein Spiel, in dem man Schläge gegen ein Par zählt. Der Informatiker Donald Knuth untersuchte später Leitern mit 5.757 gängigen englischen Wörtern aus fünf Buchstaben und fand heraus, dass sich manche, wie ALOOF, mit keinem anderen verbinden lassen.

Häufige Fragen

Wie spielt man eine Wortleiter?

Ändere immer einen Buchstaben, um das Startwort in das Zielwort zu verwandeln. Jedes Wort dazwischen muss es geben, und die Buchstaben bleiben an ihrem Platz. Von BILD zu LANG: BILD, BALD, BAND, LAND, LANG.

Was bedeutet Par bei einer Wortleiter?

Par ist die kleinste Zahl an Schritten, in der sich die Leiter lösen lässt. Auf GameLake gibt Par drei Sterne, ein oder zwei Schritte mehr geben zwei, und mehr gibt einen.

Wer hat die Wortleiter erfunden?

Lewis Carroll, der sie 1879 als "Doublets" in der Zeitschrift Vanity Fair veröffentlichte. Sein erstes Rätsel machte aus HEAD (Kopf) TAIL (Schwanz).

Darf man bei der Wortleiter Buchstaben hinzufügen oder weglassen?

Nein. Alle Wörter der Leiter sind so lang wie das Startwort, und pro Schritt tauschst du nur einen Buchstaben aus.

Gibt es eine tägliche Wortleiter?

Ja. Wortleiter auf GameLake hat jeden Tag eine neue Tagesleiter mit 4 Buchstaben, für alle gleich, die auf Deutsch spielen.

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