Cómo resolver nonogramas: guía para principiantes
Para resolver un nonograma, trabaja una fila o columna cada vez y marca solo las casillas que puedas demostrar. Empieza por las líneas cuyas pistas suman la línea entera y luego usa el solapamiento: desliza cada bloque lo más a la izquierda y lo más a la derecha posible, y pinta las casillas que cubre las dos veces. Tacha las casillas a las que no llega ningún bloque y alterna filas y columnas hasta que aparezca el dibujo.
Cómo funcionan las pistas de un nonograma
Un nonograma es una cuadrícula con números junto a cada fila y encima de cada columna. Cada número es un bloque de casillas pintadas en esa línea, en orden. "3 1" significa un bloque de 3, luego al menos una casilla vacía y luego un bloque de 1. Un 0 significa que toda la línea está vacía. Rellena cada línea para que cumpla su pista y aparecerá un dibujo de píxeles.
Estos rompecabezas se inventaron en Japón a finales de los años ochenta, por Non Ishida y, de forma independiente, por el creador de pasatiempos Tetsuya Nishio. El nombre nonograma viene de "Non" más "diagrama", y también los verás llamados griddlers, hanjie, pintar por números o picross.
Técnica 1: líneas que suman exacto
Suma los números de la pista más un hueco entre cada par de bloques. Si el total es igual a la longitud de la línea, solo hay una forma de colocarla, y puedes rellenar toda la línea de una vez. Una pista igual a la longitud de la línea (como un 5 en una fila de 5) es el caso más sencillo.
Técnica 2: el solapamiento (casillas seguras)
Es el truco más útil de los nonogramas. Empuja un bloque todo lo que puedas hacia un extremo y luego todo lo que puedas hacia el otro. Cualquier casilla que quede cubierta las dos veces tiene que ir pintada, esté donde esté de verdad el bloque.
Una forma rápida de calcularlo: el solapamiento es la pista menos el espacio vacío que sobra. Aquí 10 − 7 = 3 casillas de sobra, así que 7 − 3 = 4 casillas son seguras. Cualquier bloque mayor que la mitad de su línea te da algo en una línea vacía.
También funciona con varios bloques. Júntalos todos a la izquierda con un hueco entre cada uno, luego todos a la derecha, y compara cada bloque consigo mismo:
Compara cada bloque solo consigo mismo. Donde el 3 empujado a la derecha se solapa con el 4 empujado a la izquierda no se demuestra nada, porque son bloques distintos.
Técnica 3: tacha las casillas a las que no llega ningún bloque
Cuando una línea ya tiene algunas casillas pintadas, los bloques no pueden deslizarse con tanta libertad. Calcula hasta dónde puede llegar todavía cada bloque; cualquier casilla fuera del alcance de todos los bloques tiene que estar vacía, así que táchala.
Técnica 4: forzar desde el borde
Una casilla pintada en el borde de la cuadrícula (o justo al lado de una casilla tachada) solo puede ser el comienzo del primer bloque. Así que todo el bloque queda fijado, y la casilla siguiente tiene que estar vacía.
Una casilla pintada cerca del borde funciona de forma parecida. En una fila cuya primera pista es 3, si la segunda casilla está pintada, el 3 tiene que cubrir también la tercera, porque el bloque no puede empezar más a la izquierda que el borde.
Técnica 5: bloques terminados y líneas terminadas
- Un bloque completo lleva una cruz a cada lado. Si un bloque ya es tan largo como su pista, las casillas justo antes y justo después tienen que estar vacías.
- Una línea terminada se tacha. Cuando todos los bloques de una línea están dibujados, todas las demás casillas están vacías. En GameLake, activa ✕ auto y el juego las tacha por ti.
- Un 0 vacía toda la línea. Tacha todas sus casillas.
Las cruces importan tanto como las casillas pintadas. Cada cruz acorta el espacio en el que puede deslizarse un bloque, lo que alimenta directamente las técnicas de solapamiento y alcance en las líneas que la cruzan.
Todo junto: resuelve un corazón de 5×5
Aquí tienes el corazón del principio, resuelto solo con las técnicas de arriba, alternando filas y columnas:
Resolver nonogramas en GameLake
Un programa ha comprobado que cada nonograma de GameLake tiene una única solución a la que se llega línea a línea, usando solo el tipo de razonamiento de esta guía, así que nunca tienes que adivinar. Elige Fácil (de 5×5 a 8×8), Medio (10×10), Difícil (15×15) o el dibujo Diario, que es de 10×10.
- Toca una casilla para pintarla o arrastra por una línea para pintar varias. Cambia a ✕, o mantén pulsado, para tachar casillas.
- Fácil, Medio y el Diario muestran al momento una casilla equivocada; Medio y el Diario te dan tres vidas. Difícil no comprueba nada hasta que el dibujo está bien, así que usa las cruces para no perderte.
- ¿Atascado? Enséñame marca las siguientes casillas que puedes deducir y te dice por qué, con las mismas ideas de arriba: una línea que suma exacto, el solapamiento (para un 7 en una fila de 10: "empiece donde empiece, las 4 del centro van pintadas"), casillas a las que no llega ningún bloque, un bloque que solo cabe en un sitio o una línea terminada que hay que tachar.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se resuelve un nonograma?
Trabaja línea a línea. Rellena las líneas cuyas pistas suman la longitud completa, usa el truco del solapamiento con las pistas grandes, tacha las casillas a las que no llega ningún bloque y alterna sin parar entre filas y columnas.
¿Por dónde empiezo un nonograma?
Por las pistas más grandes y las líneas que suman exacto, como un 5 en una fila de 5 o un 4 5 en una fila de 10. Te dan casillas aunque la cuadrícula esté vacía.
¿Hay que adivinar en los nonogramas?
En un nonograma bien hecho, no. Todos los nonogramas de GameLake se pueden resolver con lógica, línea a línea, y tienen una única solución.
¿Qué significa un 0 en un nonograma?
Que esa línea no tiene ninguna casilla pintada, así que puedes tachar todas sus casillas.
¿Qué otros nombres tienen los nonogramas?
Griddlers, hanjie y pintar por números son otros nombres del mismo tipo de rompecabezas lógico de dibujos.
¿Quién inventó los nonogramas?
Non Ishida y Tetsuya Nishio, cada uno por su lado, en Japón a finales de los años ochenta. El nombre viene de "Non" y "diagrama".