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Comment résoudre un logimage : le guide du débutant

Pour résoudre un logimage, travaillez une ligne ou une colonne à la fois et ne marquez que les cases que vous pouvez prouver. Commencez par les lignes dont les nombres remplissent toute la longueur, puis utilisez le chevauchement : poussez chaque bloc le plus à gauche puis le plus à droite possible, et remplissez les cases qu'il couvre les deux fois. Barrez les cases qu'aucun bloc ne peut atteindre, puis alternez lignes et colonnes jusqu'à ce que le dessin apparaisse.

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Comment fonctionnent les nombres d'un logimage

Un logimage (ou nonogramme) est une grille avec des nombres à côté de chaque ligne et au-dessus de chaque colonne. Chaque nombre est un bloc de cases remplies sur cette ligne, dans l'ordre. « 3 1 » signifie un bloc de 3, puis au moins une case vide, puis un bloc de 1. Un 0 signifie que toute la ligne est vide. Remplissez chaque ligne pour qu'elle corresponde à ses nombres, et un dessin en pixels apparaît.

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Un logimage de 5×5 résolu : les nombres décrivent un cœur. Nous le résoudrons pas à pas à la fin.

Ces casse-têtes ont été inventés au Japon à la fin des années 1980, par Non Ishida et, indépendamment, par l'auteur de jeux Tetsuya Nishio. Le nom nonogramme vient de « Non » et de « diagramme » ; on les trouve aussi sous les noms de hanjie, de peinture par numéros ou de picross.

Technique 1 : les lignes qui tombent juste

Additionnez les nombres de la ligne, plus une case vide entre chaque paire de blocs. Si le total est égal à la longueur de la ligne, il n'y a qu'une seule façon de la remplir, et vous pouvez la compléter d'un coup. Un nombre égal à la longueur de la ligne (comme un 5 sur une ligne de 5) est le cas le plus simple.

4 5
4 + 1 case vide + 5 = 10 : cette ligne de 10 est connue tout de suite.

Technique 2 : le chevauchement

C'est l'astuce la plus utile des logimages. Poussez un bloc le plus loin possible vers un bord, puis le plus loin possible vers l'autre. Toute case couverte les deux fois doit être remplie, où que soit réellement le bloc.

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Un 7 sur une ligne de 10 : poussé à gauche ou à droite, il couvre toujours les 4 cases du milieu.

Un calcul rapide : le chevauchement, c'est le nombre moins l'espace libre restant. Ici, 10 − 7 = 3 cases de marge, donc 7 − 3 = 4 cases sont sûres. Tout bloc plus grand que la moitié de sa ligne vous donne quelque chose, même sur une ligne vide.

Ça marche aussi avec plusieurs blocs. Tassez-les tous à gauche avec une case vide entre chacun, puis tous à droite, et comparez chaque bloc avec lui-même :

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Nombres 3 4 sur une ligne de 10 : le 3 couvre toujours la case 3, et le 4 couvre toujours les cases 7 et 8.

Comparez un bloc uniquement avec lui-même. Là où le 3 poussé à droite chevauche le 4 poussé à gauche, rien n'est prouvé, car ce sont deux blocs différents.

Technique 3 : barrer les cases qu'aucun bloc ne peut atteindre

Dès qu'une ligne a quelques cases remplies, les blocs ne peuvent plus glisser aussi librement. Calculez jusqu'où chaque bloc peut encore aller : toute case hors de portée de tous les blocs est forcément vide, barrez-la.

4
L'unique 4 doit inclure la case remplie, il atteint donc au plus 3 cases de chaque côté. Les cases 1, 9 et 10 sont exclues.

Technique 4 : forcer depuis le bord

Une case remplie au bord de la grille (ou juste à côté d'une case barrée) ne peut être que le début du premier bloc. Le bloc entier est donc fixé, et la case qui le suit doit être vide.

3 2
La première case est remplie, le 3 doit donc commencer là : remplissez-en deux de plus et barrez la suivante.

Une case remplie près du bord fonctionne de la même manière. Sur une ligne dont le premier nombre est 3, une deuxième case remplie signifie que le 3 couvre aussi la troisième case, car le bloc ne peut pas commencer plus à gauche que le bord.

Technique 5 : blocs terminés et lignes terminées

  • Un bloc complet reçoit une croix de chaque côté. Si un bloc est déjà aussi long que son nombre, les cases juste avant et juste après sont vides.
  • Une ligne terminée se barre. Quand tous les blocs d'une ligne sont tracés, toutes les autres cases sont vides. Sur GameLake, activez ✕ auto et le jeu les barre pour vous.
  • Un 0 vide toute la ligne. Barrez toutes ses cases.
1 2
Le 1 et le 2 sont tracés : le reste de la ligne est vide.

Les croix comptent autant que les cases remplies. Chaque croix réduit l'espace où un bloc peut glisser, ce qui relance directement le chevauchement et la portée des blocs sur les lignes qui la croisent.

Tout ensemble : résoudre un cœur de 5×5

Voici le cœur du début, résolu uniquement avec les techniques ci-dessus, en alternant lignes et colonnes :

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1. Lignes : les deux 5 remplissent leur ligne, et le chevauchement du 3 donne la case du milieu de la ligne 4.
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2. Colonnes : les 2 extérieurs sont terminés, barrez le reste. Les 4 des colonnes 2 et 4 doivent couvrir la ligne 4.
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3. Lignes : il ne reste que trois cases sur la ligne du haut pour 1 1, donc rempli, vide, rempli.
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4. Colonnes : le 4 du milieu doit atteindre la ligne du bas ; les colonnes 2 et 4 sont terminées. Résolu !

Résoudre des logimages sur GameLake

Chaque logimage de GameLake a été vérifié par un solveur : il a une seule solution, que l'on atteint une ligne à la fois avec uniquement le type de raisonnement de ce guide, donc vous n'avez jamais à deviner. Choisissez Facile (de 5×5 à 8×8), Moyen (10×10), Difficile (15×15) ou le dessin du jour, en 10×10.

  • Touchez une case pour la remplir, ou glissez le long d'une ligne pour en remplir plusieurs. Passez en ✕, ou faites un appui long, pour barrer des cases.
  • Facile, Moyen et le dessin du jour signalent tout de suite une case fausse ; Moyen et le dessin du jour vous donnent trois vies. Difficile ne vérifie rien tant que le dessin n'est pas juste : servez-vous des croix pour vous y retrouver.
  • Bloqué ? Apprends-moi met en évidence les prochaines cases que vous pouvez déduire et explique pourquoi, avec les mêmes idées que ci-dessus : une ligne qui tombe juste, le chevauchement (pour un 7 sur une ligne de 10 : « où qu'il commence, les 4 du milieu sont remplies »), des cases qu'aucun bloc n'atteint, un bloc qui n'a qu'une place possible, ou une ligne terminée à barrer.

Questions fréquentes

Comment résoudre un logimage ?

Travaillez une ligne à la fois. Remplissez les lignes dont les nombres font toute la longueur, utilisez le chevauchement sur les grands nombres, barrez les cases qu'aucun bloc ne peut atteindre et alternez sans cesse lignes et colonnes.

Par où commencer un logimage ?

Par les plus grands nombres et les lignes qui tombent juste, comme un 5 sur une ligne de 5 ou 4 5 sur une ligne de 10. Ils vous donnent des cases même sur une grille vide.

Faut-il deviner dans un logimage ?

Pas dans une grille bien faite. Chaque logimage de GameLake se résout par la logique, une ligne à la fois, avec une seule solution.

Que signifie un 0 dans un logimage ?

Que la ligne n'a aucune case remplie : vous pouvez barrer toutes ses cases.

Comment appelle-t-on aussi les logimages ?

Nonogrammes, hanjie ou peinture par numéros : ce sont d'autres noms pour ce même casse-tête logique en image.

Qui a inventé les logimages ?

Non Ishida et Tetsuya Nishio, indépendamment, au Japon à la fin des années 1980. Le nom nonogramme vient de « Non » et de « diagramme ».

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