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Como resolver nonograma: guia para iniciantes

Para resolver um nonograma, trabalhe uma linha ou coluna de cada vez e só marque os quadrados que conseguir provar. Comece pelas linhas cujas pistas somam a linha inteira e depois use a sobreposição: empurre cada bloco o máximo possível para a esquerda e o máximo possível para a direita, e pinte os quadrados que ele cobre nas duas vezes. Marque com ✕ os quadrados que nenhum bloco alcança e vá alternando entre linhas e colunas até o desenho aparecer.

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Como funcionam as pistas do nonograma

Um nonograma é uma grade com números ao lado de cada linha e acima de cada coluna. Cada número é um bloco de quadrados pintados naquela linha, em ordem. "3 1" quer dizer um bloco de 3, depois pelo menos um quadrado vazio, depois um bloco de 1. Um 0 quer dizer que a linha inteira está vazia. Preencha cada linha de acordo com a sua pista e aparece um desenho em pixels.

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Um nonograma 5×5 resolvido: as pistas descrevem um coração. Vamos resolvê-lo passo a passo no final.

Esses quebra-cabeças foram inventados no Japão no fim da década de 1980, por Non Ishida e, de forma independente, pelo criador de quebra-cabeças Tetsuya Nishio. O nome nonograma vem de "Non" mais "diagrama", e você também vai encontrá-los com os nomes griddlers, hanjie, pintar por números ou picross.

Técnica 1: linhas que somam certinho

Some os números da pista, mais um espaço entre cada par de blocos. Se o total for igual ao tamanho da linha, só existe um jeito de encaixá-la, e dá para preencher a linha inteira de uma vez. Uma pista igual ao tamanho da linha (como um 5 numa linha de 5) é o caso mais simples.

4 5
4 + 1 espaço + 5 = 10, então esta linha de 10 fica resolvida na hora.

Técnica 2: a sobreposição

Este é o truque mais útil dos nonogramas. Empurre um bloco o máximo possível para uma ponta e depois o máximo possível para a outra. Qualquer quadrado coberto nas duas vezes precisa estar pintado, esteja o bloco onde estiver de verdade.

esq.dir.7
Um 7 numa linha de 10: empurrado para a esquerda ou para a direita, ele sempre cobre os 4 quadrados do meio.

Um jeito rápido de contar: a sobreposição é a pista menos o espaço que sobra. Aqui, 10 − 7 = 3 quadrados de folga, então 7 − 3 = 4 quadrados são certos. Qualquer bloco maior que metade da sua linha já dá alguma coisa numa linha vazia.

Também funciona com vários blocos. Encoste todos à esquerda, com um espaço entre cada um, depois todos à direita, e compare cada bloco com ele mesmo:

esq.dir.3 4
Pista 3 4 numa linha de 10: o 3 sempre cobre o quadrado 3, e o 4 sempre cobre os quadrados 7 e 8.

Compare um bloco só com ele mesmo. Onde o 3 empurrado para a direita se sobrepõe ao 4 empurrado para a esquerda, nada está provado, porque são blocos diferentes.

Técnica 3: marque com ✕ os quadrados que nenhum bloco alcança

Quando uma linha já tem alguns quadrados pintados, os blocos não deslizam com tanta liberdade. Descubra até onde cada bloco ainda consegue chegar; qualquer quadrado fora do alcance de todos os blocos precisa estar vazio, então marque-o com ✕.

4
O único 4 precisa incluir o quadrado pintado, então ele chega no máximo a 3 quadrados de cada lado dele. Os quadrados 1, 9 e 10 estão fora.

Técnica 4: forçando a partir da borda

Um quadrado pintado na borda da grade (ou logo ao lado de um quadrado com ✕) só pode ser o começo do primeiro bloco. Então o bloco inteiro fica definido, e o quadrado depois dele precisa estar vazio.

3 2
O primeiro quadrado está pintado, então o 3 precisa começar ali: pinte mais dois e marque o seguinte com ✕.

Um quadrado pintado perto da borda funciona de um jeito parecido. Numa linha cuja primeira pista é 3, um segundo quadrado pintado quer dizer que o 3 também precisa cobrir o terceiro quadrado, porque o bloco não pode começar mais à esquerda que a borda.

Técnica 5: blocos prontos e linhas prontas

  • Um bloco completo ganha um ✕ de cada lado. Se um bloco já tem o tamanho da sua pista, os quadrados logo antes e logo depois dele precisam estar vazios.
  • Uma linha pronta é toda marcada com ✕. Quando todos os blocos de uma linha estão desenhados, todos os outros quadrados dela estão vazios. No GameLake, ative o ✕ auto e o jogo marca para você.
  • Um 0 limpa a linha inteira. Marque todos os quadrados com ✕.
1 2
O 1 e o 2 já estão desenhados, então o resto da linha está vazio.

Os ✕ importam tanto quanto os quadrados pintados. Cada ✕ encurta o espaço em que um bloco pode deslizar, o que alimenta direto as técnicas de sobreposição e de alcance nas linhas que cruzam ali.

Juntando tudo: resolva um coração 5×5

Aqui está o coração do começo, resolvido só com as técnicas acima, alternando entre linhas e colunas:

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1. Linhas: os dois 5 preenchem as suas linhas, e a sobreposição do 3 dá o quadrado do meio da linha 4.
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2. Colunas: os 2 das pontas estão prontos, então marque o resto com ✕. Os 4 das colunas 2 e 4 precisam cobrir a linha 4.
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3. Linhas: só sobram três quadrados na linha de cima para o 1 1, então fica pintado, espaço, pintado.
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4. Colunas: o 4 do meio precisa chegar à linha de baixo; as colunas 2 e 4 estão prontas. Resolvido!

Resolvendo nonogramas no GameLake

Cada nonograma do GameLake foi verificado por um solucionador para ter uma única resposta que dá para alcançar uma linha de cada vez, usando só o tipo de raciocínio deste guia, então você nunca precisa chutar. Escolha Fácil (5×5 a 8×8), Médio (10×10), Difícil (15×15) ou o desenho Diário, que é um 10×10.

  • Toque num quadrado para pintar, ou arraste por uma linha para pintar vários. Mude para ✕, ou segure o dedo, para marcar quadrados vazios.
  • Fácil, Médio e Diário mostram um quadrado errado na hora; Médio e Diário dão três vidas. O Difícil não confere nada até o desenho estar certo, então use os ✕ para se organizar.
  • Travou? O Me ensina destaca os próximos quadrados que você consegue descobrir e diz por quê, nos mesmos termos de cima: uma linha que soma certinho, a sobreposição (para um 7 numa linha de 10: "comece onde começar, os 4 do meio precisam estar pintados"), quadrados que nenhum bloco alcança, um bloco que só cabe num lugar ou uma linha pronta para marcar com ✕.

Perguntas frequentes

Como se resolve um nonograma?

Trabalhe uma linha de cada vez. Preencha as linhas cujas pistas somam o tamanho inteiro, use a sobreposição nas pistas grandes, marque com ✕ os quadrados que nenhum bloco alcança e vá alternando entre linhas e colunas.

Por onde começar um nonograma?

Pelas pistas maiores e pelas linhas que somam certinho, como um 5 numa linha de 5 ou 4 5 numa linha de 10. Elas dão quadrados numa grade vazia.

Precisa chutar no nonograma?

Não num quebra-cabeça bem feito. Cada nonograma do GameLake pode ser resolvido com lógica, uma linha de cada vez, e tem uma única resposta.

O que significa um 0 no nonograma?

Que aquela linha não tem nenhum quadrado pintado, então dá para marcar todos os quadrados dela com ✕.

Que outros nomes o nonograma tem?

Griddlers, hanjie, pintar por números e picross são outros nomes para o mesmo tipo de quebra-cabeça lógico de desenho.

Quem inventou o nonograma?

Non Ishida e Tetsuya Nishio, de forma independente, no Japão, no fim da década de 1980. O nome vem de "Non" e "diagrama".

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