Como resolver nonograma: guia para iniciantes
Para resolver um nonograma, trabalhe uma linha ou coluna de cada vez e só marque os quadrados que conseguir provar. Comece pelas linhas cujas pistas somam a linha inteira e depois use a sobreposição: empurre cada bloco o máximo possível para a esquerda e o máximo possível para a direita, e pinte os quadrados que ele cobre nas duas vezes. Marque com ✕ os quadrados que nenhum bloco alcança e vá alternando entre linhas e colunas até o desenho aparecer.
Como funcionam as pistas do nonograma
Um nonograma é uma grade com números ao lado de cada linha e acima de cada coluna. Cada número é um bloco de quadrados pintados naquela linha, em ordem. "3 1" quer dizer um bloco de 3, depois pelo menos um quadrado vazio, depois um bloco de 1. Um 0 quer dizer que a linha inteira está vazia. Preencha cada linha de acordo com a sua pista e aparece um desenho em pixels.
Esses quebra-cabeças foram inventados no Japão no fim da década de 1980, por Non Ishida e, de forma independente, pelo criador de quebra-cabeças Tetsuya Nishio. O nome nonograma vem de "Non" mais "diagrama", e você também vai encontrá-los com os nomes griddlers, hanjie, pintar por números ou picross.
Técnica 1: linhas que somam certinho
Some os números da pista, mais um espaço entre cada par de blocos. Se o total for igual ao tamanho da linha, só existe um jeito de encaixá-la, e dá para preencher a linha inteira de uma vez. Uma pista igual ao tamanho da linha (como um 5 numa linha de 5) é o caso mais simples.
Técnica 2: a sobreposição
Este é o truque mais útil dos nonogramas. Empurre um bloco o máximo possível para uma ponta e depois o máximo possível para a outra. Qualquer quadrado coberto nas duas vezes precisa estar pintado, esteja o bloco onde estiver de verdade.
Um jeito rápido de contar: a sobreposição é a pista menos o espaço que sobra. Aqui, 10 − 7 = 3 quadrados de folga, então 7 − 3 = 4 quadrados são certos. Qualquer bloco maior que metade da sua linha já dá alguma coisa numa linha vazia.
Também funciona com vários blocos. Encoste todos à esquerda, com um espaço entre cada um, depois todos à direita, e compare cada bloco com ele mesmo:
Compare um bloco só com ele mesmo. Onde o 3 empurrado para a direita se sobrepõe ao 4 empurrado para a esquerda, nada está provado, porque são blocos diferentes.
Técnica 3: marque com ✕ os quadrados que nenhum bloco alcança
Quando uma linha já tem alguns quadrados pintados, os blocos não deslizam com tanta liberdade. Descubra até onde cada bloco ainda consegue chegar; qualquer quadrado fora do alcance de todos os blocos precisa estar vazio, então marque-o com ✕.
Técnica 4: forçando a partir da borda
Um quadrado pintado na borda da grade (ou logo ao lado de um quadrado com ✕) só pode ser o começo do primeiro bloco. Então o bloco inteiro fica definido, e o quadrado depois dele precisa estar vazio.
Um quadrado pintado perto da borda funciona de um jeito parecido. Numa linha cuja primeira pista é 3, um segundo quadrado pintado quer dizer que o 3 também precisa cobrir o terceiro quadrado, porque o bloco não pode começar mais à esquerda que a borda.
Técnica 5: blocos prontos e linhas prontas
- Um bloco completo ganha um ✕ de cada lado. Se um bloco já tem o tamanho da sua pista, os quadrados logo antes e logo depois dele precisam estar vazios.
- Uma linha pronta é toda marcada com ✕. Quando todos os blocos de uma linha estão desenhados, todos os outros quadrados dela estão vazios. No GameLake, ative o ✕ auto e o jogo marca para você.
- Um 0 limpa a linha inteira. Marque todos os quadrados com ✕.
Os ✕ importam tanto quanto os quadrados pintados. Cada ✕ encurta o espaço em que um bloco pode deslizar, o que alimenta direto as técnicas de sobreposição e de alcance nas linhas que cruzam ali.
Juntando tudo: resolva um coração 5×5
Aqui está o coração do começo, resolvido só com as técnicas acima, alternando entre linhas e colunas:
Resolvendo nonogramas no GameLake
Cada nonograma do GameLake foi verificado por um solucionador para ter uma única resposta que dá para alcançar uma linha de cada vez, usando só o tipo de raciocínio deste guia, então você nunca precisa chutar. Escolha Fácil (5×5 a 8×8), Médio (10×10), Difícil (15×15) ou o desenho Diário, que é um 10×10.
- Toque num quadrado para pintar, ou arraste por uma linha para pintar vários. Mude para ✕, ou segure o dedo, para marcar quadrados vazios.
- Fácil, Médio e Diário mostram um quadrado errado na hora; Médio e Diário dão três vidas. O Difícil não confere nada até o desenho estar certo, então use os ✕ para se organizar.
- Travou? O Me ensina destaca os próximos quadrados que você consegue descobrir e diz por quê, nos mesmos termos de cima: uma linha que soma certinho, a sobreposição (para um 7 numa linha de 10: "comece onde começar, os 4 do meio precisam estar pintados"), quadrados que nenhum bloco alcança, um bloco que só cabe num lugar ou uma linha pronta para marcar com ✕.
Perguntas frequentes
Como se resolve um nonograma?
Trabalhe uma linha de cada vez. Preencha as linhas cujas pistas somam o tamanho inteiro, use a sobreposição nas pistas grandes, marque com ✕ os quadrados que nenhum bloco alcança e vá alternando entre linhas e colunas.
Por onde começar um nonograma?
Pelas pistas maiores e pelas linhas que somam certinho, como um 5 numa linha de 5 ou 4 5 numa linha de 10. Elas dão quadrados numa grade vazia.
Precisa chutar no nonograma?
Não num quebra-cabeça bem feito. Cada nonograma do GameLake pode ser resolvido com lógica, uma linha de cada vez, e tem uma única resposta.
O que significa um 0 no nonograma?
Que aquela linha não tem nenhum quadrado pintado, então dá para marcar todos os quadrados dela com ✕.
Que outros nomes o nonograma tem?
Griddlers, hanjie, pintar por números e picross são outros nomes para o mesmo tipo de quebra-cabeça lógico de desenho.
Quem inventou o nonograma?
Non Ishida e Tetsuya Nishio, de forma independente, no Japão, no fim da década de 1980. O nome vem de "Non" e "diagrama".