Regole del Pinnacolo (Pinochle): guida per principianti
Per giocare a Pinochle (a coppie, 4 giocatori) si distribuiscono 12 carte a testa dal mazzo da 48 carte (due copie di 9, J, Q, K, 10 e A per ogni seme). I giocatori puntano i punti che la loro squadra farà; chi fa la puntata più alta sceglie la briscola, tutti mostrano le proprie combinazioni (le carte che fanno punti), poi si giocano 12 prese, dove ogni asso, dieci e re preso vale 10. La squadra che ha puntato deve raggiungere la sua puntata, altrimenti la perde. Vince la prima squadra a 1.500.
Giocatori, squadre e mazzo
- Quattro giocatori in due squadre; i compagni siedono uno di fronte all'altro.
- 48 carte: due copie di 9, J, Q, K, 10 e A in ogni seme.
- Ordine delle carte in un seme, dalla più alta alla più bassa: A, 10, K, Q, J, 9. Attenzione: il 10 vale più del re.
- Se due carte sono identiche, vince la presa quella giocata per prima.
Gioca a Pinochle online con Shelly come compagna contro Hops e Pip.
1. La puntata
A partire dalla sinistra di chi ha dato le carte, ognuno punta quanti punti farà la propria squadra (combinazioni più prese). Il minimo di solito è 250, e si rilancia di 10 in 10. Quando passi, sei fuori dalla puntata. L'ultimo rimasto vince la puntata e sceglie la briscola.
2. Le combinazioni
Tutti mostrano le proprie combinazioni: insiemi di carte che fanno punti per la squadra.
I valori più comuni negli Stati Uniti. Le combinazioni doppie valgono molto di più (una doppia scala vale 1.500).
| Combinazione | Carte | Punti |
|---|---|---|
| Scala | A, 10, K, Q, J di briscola | 150 |
| Matrimonio reale | K, Q di briscola | 40 |
| Matrimonio | K, Q di un altro seme | 20 |
| Pinochle | Q♠ e J♦ | 40 |
| Dix | 9 di briscola | 10 |
| Assi in giro | Un asso per ogni seme | 100 |
| Re in giro | Un re per ogni seme | 80 |
| Regine in giro | Una regina per ogni seme | 60 |
| Fanti in giro | Un fante per ogni seme | 40 |
3. Giocare le prese
- Chi ha puntato gioca la prima presa; chi vince una presa gioca la successiva.
- Devi rispondere al seme e giocare, se puoi, una carta che batta la migliore sul tavolo.
- Se non puoi rispondere al seme, devi tagliare con la briscola, battendo se puoi una briscola già giocata.
- Solo se non puoi né rispondere né tagliare puoi scartare una carta qualsiasi.
4. Il conteggio della mano
Ogni squadra segna 10 per ogni asso, dieci e re che ha preso, più 10 per l'ultima presa (250 in totale). Una squadra tiene le proprie combinazioni solo se ha preso almeno una presa. Se combinazioni e carte prese della squadra che ha puntato raggiungono la puntata, segna tutto; altrimenti perde la puntata (meno il valore puntato) e in quella mano non segna altro. L'altra squadra segna sempre quello che ha fatto.
Guarda punteggio e combinazioni del Pinochle per qualche esempio svolto.
Domande frequenti
Quante carte ha un mazzo da Pinochle?
48: due copie di 9, J, Q, K, 10 e A in ognuno dei quattro semi.
Il 10 batte il re nel Pinochle?
Sì. In un seme l'ordine è A, 10, K, Q, J, 9.
Qual è la puntata minima?
Di solito 250 nel Pinochle a coppie; se tutti gli altri passano, chi ha dato le carte deve prenderla a 250.
Quanti punti servono per vincere?
1.500 è l'obiettivo più comune; GameLake offre anche una partita più breve a 1.000.