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Ludo Strategie: So gewinnst du öfter

Um bei Ludo öfter zu gewinnen, behandelst du jeden Wurf als Entscheidung: schlagen, flüchten, rauskommen oder laufen. Halte deine Figuren 7 oder mehr Felder vor Gegnern, wo ein Wurf sie nicht erreicht, hüpf zwischen den sicheren Feldern, schlag die gegnerische Figur, die am weitesten gekommen ist, und lass eine Ersatzfigur auf dem Weg, damit kein Wurf verfällt. Auf GameLake gibt es keine Blockaden, zwei Figuren auf einem Feld sind also ein größeres Ziel, keine Mauer.

Ludo kostenlos spielen

Ludo ist ein Spiel der Entscheidungen, nicht nur der Würfel

Deinen Wurf kannst du nicht wählen, aber mit zwei oder mehr Figuren draußen entscheidest du fast immer, welche Figur zieht. Über eine Partie sind das Dutzende Entscheidungen, und sie summieren sich. Dieser Ratgeber zeigt, wie du sie gut triffst, nach den Regeln, die GameLake spielt: eine 6 zum Rauskommen, eine 6 für einen weiteren Wurf (drei hintereinander kosten den Zug), Schlagen außerhalb der sicheren Felder, die genaue Zahl fürs Ziel und keine Blockaden und keine Extrawürfe fürs Schlagen. Wenn du neu im Spiel bist, fang mit den Ludo Spielregeln an.

Eine gute Reihenfolge für jeden Wurf, ungefähr so, wie Hop auf Schwer vorgeht:

  1. Schlagen, vor allem eine gegnerische Figur, die schon weit gekommen ist.
  2. Ins Ziel bringen, wenn der Wurf genau passt.
  3. Rausbringen, wenn du eine 6 gewürfelt hast.
  4. Flüchten: eine Figur ziehen, die einen Wurf vor einem Gegner steht.
  5. In Sicherheit bringen: auf einem Stern, einem Startfeld oder in deiner Zielgeraden landen.
  6. Sonst vorrücken, ohne direkt vor einem Gegner stehen zu bleiben.

Die Gefahrenzone in Zahlen

Ein Gegner kann dich nur schlagen, wenn er genau auf deinem Feld landet. Das Risiko lässt sich deshalb leicht aus einer Zahl ablesen: wie viele Felder hinter dir die gegnerische Figur steht.

Für eine gegnerische Figur, die dich treffen will. Drei 6er hintereinander kosten den Zug, deshalb sind 18 Felder außer Reichweite. Zwei Gegner hinter dir verdoppeln das Risiko ungefähr.
So weit steht der Gegner hinter dirWas er brauchtChance im nächsten Zug
1 bis 6 FelderDie genaue ZahlEtwa 1 zu 6 (17 %)
7 bis 12 FelderEine 6, dann den Rest1 zu 36 (unter 3 %)
13 bis 17 FelderZwei 6er, dann den Rest1 zu 216 (unter 0,5 %)
18 oder mehrErreicht dich nicht in einem Zug0
Die hellgrüne Figur bedroht die orangen Felder. Die rosa Figur 4 davor wird von jeder 4 getroffen. Die rosa Figur 7 davor bräuchte eine 6 und dann eine 1. Der Stern dazwischen ist sicher.

Die nützlichste Gewohnheit ist also: Schau beim Ziehen hinter das Feld, auf dem du landest. Endet dein Zug 7 oder mehr Felder vor einem Gegner, sinkt dein Risiko von etwa 17 % auf unter 3 %. Endet er 1 bis 6 Felder davor, ist das das Gefährlichste, was du tun kannst.

Gegnerische Figuren, die noch im Teich sind, zählen auch. Ihr Startfeld ist für sie sicher, die Gefahr sind also die sechs Felder dahinter: Ein Gegner, der eine 6 würfelt, kommt raus, würfelt nochmal und kann genau auf dir landen.

Hüpf zwischen den sicheren Feldern

Sterne und die vier Startfelder sind für alle sicher, und verschiedene Farben dürfen sie sich teilen. Von deinem eigenen Startfeld aus gezählt liegen die sicheren Felder auf deiner Runde bei 0, 8, 13, 21, 26, 34, 39 und 47, und ab 51 bist du in deiner Zielgeraden, wo dich niemand mehr erreicht.

Achte auf das Muster: Die Abstände sind 8, 5, 8, 5. Von einem Stern bringt dich eine 5 aufs nächste Startfeld. Von einem Startfeld ist der nächste Stern 8 entfernt, was ein normaler Wurf nicht schafft. Wer ein Startfeld verlässt, steht also immer eine Strecke lang ungeschützt.

Sichere Felder grün umrandet. Von diesem Stern bringt eine 5 die rosa Figur direkt aufs nächste Startfeld.

Lässt dir ein Wurf die Wahl, ist es oft besser, eine Figur auf einem sicheren Feld landen zu lassen, als einen größeren Schritt ins Offene zu machen. Eine Figur von einem sicheren Feld in die Reichweite eines Gegners zu ziehen, ist meist die schlechteste Möglichkeit.

Welche Figur du schlägst

Eine geschlagene Figur muss zurück in ihren Teich, ihr Besitzer verliert also jedes Feld, das sie gelaufen ist, und muss wieder auf eine 6 warten. Eine Figur zu schlagen, die gerade erst rausgekommen ist, kostet ihn fast nichts. Eine Figur nach 40 Feldern zu schlagen, kostet ihn fast eine ganze Runde. Wenn du wählen kannst, schlag die, die am weitesten gelaufen ist.

Zwei weitere Punkte nach den Regeln auf GameLake:

  • Schlagen bringt keinen Extrawurf, ein Schlag ist also genau so viel wert wie der Schaden, den er anrichtet. Lass keine gut stehende Figur in Gefahr zurück, nur um einen Gegner zu schlagen, der kaum gezogen ist.
  • Nach einem Schlag kann deine Figur genau dort stehen, wo die Freunde des Gegners sie erreichen. Schau hinter das Feld, bevor du landest.

Keine Blockaden: Stapel nicht im Offenen

Nach manchen Hausregeln bilden zwei Figuren derselben Farbe auf einem Feld eine Mauer, an der niemand vorbeikommt. GameLake spielt ohne Blockaden: Gegner ziehen einfach an einem Paar vorbei, und ein Gegner, der darauf landet, schickt beide Figuren zurück. Außerhalb der sicheren Felder ist ein Stapel also dasselbe Risiko für den doppelten Preis. Auf einem Stern oder Startfeld ist Stapeln völlig sicher.

Wie viele Figuren du in Bewegung hältst

Am Anfang: Figuren rausbringen. Für jede brauchst du eine 6, und im Schnitt dauert es sechs Züge, bis eine kommt; mit 58 % Wahrscheinlichkeit vergehen drei Züge ohne 6. Mit nur einer Figur draußen muss jeder Wurf sie ziehen, sicher oder nicht. Eine 6, mit der du eine zweite Figur rausbringst, verschafft dir für den Rest der Partie Auswahl.

In der Mitte: zwei oder drei im Spiel halten. Mehr Figuren heißt mehr Möglichkeiten pro Zug, aber auch mehr Ziele. Zwei oder drei aktive Figuren sind die meiste Zeit ideal.

Am Ende: eine Ersatzfigur behalten. Eine Figur in der Zielgeraden braucht die genaue Zahl, also eine Chance von 1 zu 6 pro Zug. Warten alle deine übrigen Figuren auf genaue Zahlen, verfallen die meisten Würfe. Lass eine Figur draußen auf dem Weg, die die Würfe nutzen kann, mit denen die anderen nichts anfangen können.

Die Figur in der Zielgeraden braucht genau eine 3 und ist sicher, während sie wartet. Die Figur auf dem Weg kann jeden anderen Wurf nutzen.

Gegen Hop und seine Freunde spielen

Bei Ludo auf GameLake spielst du Rosa und startest unten links. Bei zwei Spielern startet dein Gegner in der gegenüberliegenden Ecke, eine halbe Runde (26 Felder) von deinem Startfeld entfernt. Bei drei oder vier Spielern steht hinter jedem Startfeld jemand in der Nähe, die Gefahrenregeln oben zählen also ab dem ersten Wurf.

  • Auf Leicht ziehen die Bots fast zufällig, lassen Figuren in Reichweite stehen und jagen dich selten.
  • Auf Mittel spielen sie vernünftig, wählen aber manchmal einen schwächeren Zug.
  • Auf Schwer wählen sie immer ihren besten Zug und wägen ungefähr dasselbe ab wie die Liste oben in diesem Ratgeber: Schlagen, Sicherheit und den schnellsten Weg ins Ziel.
  • Zeig's mir zeigt dir in jedem Zug einen guten Zug und sagt warum, zum Beispiel weil er schlägt, aus der Gefahr flüchtet oder ein sicheres Feld erreicht.

Häufige Fragen

Was ist die beste Ludo Strategie?

Bring früh Figuren raus, halte sie 7 oder mehr Felder vor Gegnern oder auf sicheren Feldern, schlag die gegnerische Figur, die am weitesten gekommen ist, und behalte für das Ende eine Ersatzfigur auf dem Weg.

Welcher Abstand zu einer gegnerischen Figur ist bei Ludo sicher?

Ein Wurf erreicht 1 bis 6 Felder, eine Chance von etwa 1 zu 6. Bei 7 bis 12 Feldern braucht der Gegner eine 6 und dann die genaue Zahl, 1 zu 36. Ab 18 Feldern kann er dich in einem Zug nicht erreichen.

Soll ich eine neue Figur rausbringen oder eine ziehen, die schon draußen ist?

Am Anfang meistens rausbringen: Mehr Figuren auf dem Weg heißt mehr Auswahl. Zieh lieber eine vorhandene Figur, wenn sie in Gefahr ist oder der Wurf einen Schlag erlaubt.

Ist es sicher, zwei Figuren auf dasselbe Feld zu stellen?

Auf GameLake nicht, außer auf einem Stern oder Startfeld. Es gibt keine Blockaden, ein Gegner, der auf dem Paar landet, schickt also beide Figuren zurück.

Ist Ludo reine Glückssache?

Die Würfel sind Glück, aber die Wahl, welche Figur zieht, ist Können. Die 1 bis 6 Felder vor Gegnern zu meiden und sichere Felder zu nutzen, macht über eine Partie einen echten Unterschied.

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