gamelake

Estrategia de Ludo: cómo ganar más partidas

Para ganar más al Ludo, trata cada tirada como una elección: comer, escapar, salir o correr. Mantén tus fichas a 7 casillas o más por delante de los rivales, donde una tirada no las alcanza, salta de casilla segura en casilla segura, come la ficha rival que más ha avanzado y ten una ficha de reserva en el recorrido para no desperdiciar ninguna tirada. En GameLake no hay barreras, así que dos fichas en una casilla son un blanco más grande, no un muro.

Jugar a Ludo gratis

El Ludo es un juego de decisiones, no solo de dados

No puedes elegir tu tirada, pero con dos o más fichas fuera casi siempre eliges qué ficha mueves. En una partida son docenas de decisiones, y se acaban notando. Esta guía trata de tomarlas bien con las reglas que juega GameLake: un 6 para salir, un 6 para volver a tirar (tres seguidos pierden el turno), capturas fuera de las casillas seguras, número exacto para llegar a casa y sin barreras ni tiradas extra por comer. Si eres nuevo en el juego, empieza por cómo jugar al Ludo.

Un buen orden para repasar en cada tirada, y más o menos el que usa Hop en Difícil:

  1. Comer, sobre todo una ficha rival que ha recorrido mucho camino.
  2. Meter en casa una ficha si la tirada es exactamente la que necesita.
  3. Sacar una ficha nueva si has sacado un 6.
  4. Escapar: mover una ficha que está al alcance de una tirada de un rival.
  5. Ponerte a salvo: caer en una estrella, una salida o tu pasillo final.
  6. Si no, avanzar sin quedarte justo delante de un rival.

La zona de peligro, en números

Un rival solo puede comerte si cae exactamente en tu casilla. Eso hace que el riesgo sea fácil de calcular a partir de un solo número: a cuántas casillas por detrás de ti está la ficha rival.

Para una sola ficha rival que quiere comerte. Tres 6 seguidos pierden el turno, y por eso 18 casillas quedan fuera de su alcance. Dos rivales detrás de ti más o menos duplican el riesgo.
El rival está así de lejos por detrásQué necesitaProbabilidad en su siguiente turno
De 1 a 6 casillasEl número exactoMás o menos 1 entre 6 (17 %)
De 7 a 12 casillasUn 6 y luego el resto1 entre 36 (menos del 3 %)
De 13 a 17 casillasDos 6 y luego el resto1 entre 216 (menos del 0,5 %)
18 o másNo puede alcanzarte en un turno0
La ficha verde amenaza las casillas naranjas. A la ficha rosa que está 4 por delante la come cualquier 4. A la que está 7 por delante le hace falta un 6 y luego un 1. La estrella de en medio es segura.

Así que el hábito más útil de todos es este: cuando muevas, mira detrás de la casilla donde vas a caer. Terminar un movimiento a 7 casillas o más por delante de un rival reduce tu riesgo de un 17 % aprox. a menos del 3 %. Terminarlo de 1 a 6 casillas por delante es lo más peligroso que puedes hacer.

Las fichas rivales que siguen en su charca también cuentan. Su casilla de salida es segura para ellas, así que el peligro son las seis casillas siguientes: un rival que saca un 6 sale, vuelve a tirar y puede caer justo encima de ti.

Salta entre las casillas seguras

Las estrellas y las cuatro casillas de salida son seguras para todos, y fichas de distinto color pueden compartirlas. Contando desde tu propia salida, las casillas seguras de tu vuelta están en 0, 8, 13, 21, 26, 34, 39 y 47, y a partir de la 51 estás en tu pasillo final, donde nadie puede tocarte.

Fíjate en el patrón: los saltos son de 8, 5, 8, 5. Desde una estrella, con un 5 caes en la siguiente casilla de salida. Desde una salida, la siguiente estrella está a 8, a la que no llega una tirada normal, así que salir de una salida siempre significa un tramo al descubierto.

Casillas seguras rodeadas en verde. Desde esta estrella, un 5 lleva la ficha rosa directamente a la siguiente casilla de salida.

Cuando una tirada te da a elegir, dejar una ficha en una casilla segura suele ser mejor que un paso más largo que la deja al descubierto, y sacar una ficha de una casilla segura para dejarla al alcance de un rival suele ser la peor opción posible.

Qué ficha comer

Una captura manda la ficha de vuelta a su charca, así que su dueño pierde todas las casillas que había recorrido más la espera hasta otro 6. Comer una ficha que acaba de salir no le cuesta casi nada. Comer una que lleva 40 casillas le cuesta casi una vuelta entera. Cuando puedas elegir, come la que más haya avanzado.

Dos detalles más con las reglas de GameLake:

  • Comer no da tirada extra, así que una captura vale exactamente el daño que hace. No dejes en peligro una ficha bien colocada solo para comer a un rival que casi no se ha movido.
  • Una captura puede dejar tu ficha justo al alcance de los compañeros del rival. Mira detrás de la casilla antes de caer en ella.

Sin barreras: no apiles fichas al descubierto

En algunas reglas de casa, dos fichas del mismo color en una casilla forman un muro que nadie puede pasar. GameLake juega sin barreras: los rivales pasan de largo junto a una pareja, y un rival que cae en ella manda las dos fichas a casa. Fuera de las casillas seguras, una pila tiene el mismo riesgo por el doble de coste. En una estrella o una salida, apilar es totalmente seguro.

Cuántas fichas mover

Al principio, saca fichas. Necesitas un 6 para cada una, y de media se tardan seis turnos en sacar uno; hay un 58 % de probabilidades de pasar tres turnos sin un 6. Con una sola ficha fuera, cada tirada tiene que moverla, sea segura o no. Un 6 gastado en sacar una segunda ficha te da opciones para el resto de la partida.

En el medio, mantén dos o tres en juego. Más fichas significa más opciones en cada turno, pero también más objetivos. Dos o tres fichas activas es el punto justo durante casi toda la partida.

Al final, guarda una de reserva. Una ficha en el pasillo final necesita el número exacto, que es 1 entre 6 en cada turno. Si todas las fichas que te quedan esperan números exactos, casi todas tus tiradas se desperdician. Deja una ficha en el recorrido para aprovechar las tiradas que las otras no pueden usar.

La ficha del pasillo necesita exactamente un 3 y está a salvo mientras espera. La ficha del recorrido puede usar cualquier otra tirada.

Jugar contra Hop y sus amigos

En el Ludo de GameLake juegas con las rosas y empiezas abajo a la izquierda. En una partida de dos jugadores, tu rival empieza en la esquina opuesta, a media vuelta (26 casillas) de tu salida. Con tres o cuatro jugadores, cada casilla de salida tiene a alguien cerca por detrás, así que las reglas de peligro de arriba importan desde la primera tirada.

  • Los bots de Fácil mueven casi al azar, así que dejan fichas a tu alcance y casi nunca te persiguen.
  • Los bots de Medio juegan con sentido, pero a veces eligen un movimiento peor.
  • Los bots de Difícil eligen siempre su movimiento con mejor puntuación, valorando más o menos lo mismo que la lista del principio de esta guía: capturas, seguridad y el camino más rápido a casa.
  • Enséñame te muestra un buen movimiento en cada turno y te dice por qué, por ejemplo que come, que escapa del peligro o que llega a una casilla segura.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la mejor estrategia en el Ludo?

Saca fichas pronto, mantenlas a 7 casillas o más por delante de los rivales o en casillas seguras, come la ficha rival que más haya avanzado y guarda una ficha de reserva en el recorrido para el final de la partida.

¿A qué distancia de una ficha rival estás a salvo en el Ludo?

Una tirada alcanza de 1 a 6 casillas, más o menos 1 posibilidad entre 6. De 7 a 12 casillas el rival necesita un 6 y luego el número exacto, 1 entre 36. A 18 casillas o más no puede alcanzarte en un turno.

¿Saco una ficha nueva o muevo una que ya está fuera?

Al principio de la partida, normalmente saca una: más fichas en el recorrido significa más opciones. Mueve una que ya está fuera si está en peligro o si la tirada te deja comer.

¿Es seguro poner dos fichas en la misma casilla?

En GameLake no, salvo que sea una estrella o una casilla de salida. No hay barreras, así que un rival que cae en la pareja manda las dos fichas a casa.

¿El Ludo es todo suerte?

Los dados son suerte, pero elegir qué ficha mover es habilidad. Evitar las casillas de 1 a 6 por delante de los rivales y usar las casillas seguras marca una diferencia real a lo largo de una partida.

Todas las guías →