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Como ganhar no Ludo: estratégia para vencer mais

Para ganhar mais no Ludo, trate cada jogada de dado como uma escolha: capturar, fugir, sair ou correr. Mantenha as suas peças 7 ou mais casas à frente dos rivais, onde uma jogada não as alcança, pule entre as casas seguras, capture a peça rival que andou mais e deixe uma peça de reserva na pista para nenhum número ser desperdiçado. No GameLake não existem barreiras, então duas peças na mesma casa são um alvo maior, não um muro.

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Ludo é um jogo de escolhas, não só de dados

Você não escolhe o número do dado, mas com duas ou mais peças fora quase sempre escolhe qual peça anda. Numa partida são dezenas de decisões, e elas fazem diferença. Este guia é sobre tomá-las bem com as regras que o GameLake usa: um 6 para sair, um 6 para jogar de novo (três seguidos fazem perder a vez), capturas fora das casas seguras, número exato para chegar em casa e sem barreiras nem jogada extra por capturar. Se você está começando, leia antes como jogar Ludo.

Uma boa ordem para repassar a cada jogada, e mais ou menos a ordem que o Hop usa no Difícil:

  1. Capturar, principalmente uma peça rival que já andou bastante.
  2. Terminar uma peça se o número for exatamente o que ela precisa.
  3. Tirar uma peça nova se saiu 6.
  4. Fugir: mover uma peça que está a uma jogada de um rival.
  5. Ficar seguro: parar numa estrela, numa casa de saída ou na sua reta final.
  6. Senão, avançar sem parar logo na frente de um rival.

A zona de perigo em números

Um rival só captura você parando exatamente na sua casa. Isso deixa o risco fácil de calcular a partir de um único número: quantas casas atrás de você está a peça rival.

Para uma peça rival que quer pegar você. Três 6 seguidos fazem perder a vez, e é por isso que 18 casas fica fora de alcance. Dois rivais atrás de você praticamente dobram o risco.
O rival está esta distância atrás de vocêDo que ele precisaChance na próxima vez dele
1 a 6 casasO número exatoCerca de 1 em 6 (17%)
7 a 12 casasUm 6 e depois o resto1 em 36 (menos de 3%)
13 a 17 casasDois 6 e depois o resto1 em 216 (menos de 0,5%)
18 ou maisNão alcança você numa vez0
A peça verde-limão ameaça as casas laranja. A peça rosa 4 casas à frente é pega por qualquer 4. A peça rosa 7 casas à frente precisa de um 6 e depois de um 1. A estrela no meio é segura.

Então o hábito mais útil de todos é este: quando mover, olhe para trás da casa onde vai parar. Terminar uma jogada 7 ou mais casas à frente de um rival corta o seu risco de cerca de 17% para menos de 3%. Terminar 1 a 6 casas à frente é a coisa mais perigosa que você pode fazer.

As peças rivais que ainda estão na lagoa também contam. A casa de saída é segura para elas, então o perigo são as seis casas depois dela: um rival que tira 6 sai, joga de novo e pode cair bem em cima de você.

Pule entre as casas seguras

As estrelas e as quatro casas de saída são seguras para todo mundo, e cores diferentes podem dividi-las. Contando a partir da sua casa de saída, as casas seguras da sua volta estão em 0, 8, 13, 21, 26, 34, 39 e 47, e da casa 51 em diante você está na sua reta final, onde ninguém toca em você.

Repare no padrão: os intervalos são 8, 5, 8, 5. De uma estrela, um 5 leva você à próxima casa de saída. De uma casa de saída, a próxima estrela fica a 8 casas, que uma jogada normal não alcança, então sair de uma casa de saída sempre significa um trecho a descoberto.

Casas seguras marcadas em verde-limão. Desta estrela, um 5 leva a peça rosa direto para a próxima casa de saída.

Quando o dado der uma escolha, parar uma peça numa casa segura muitas vezes é melhor do que um passo maior que a deixa a descoberto, e tirar uma peça de uma casa segura para o alcance de um rival costuma ser a pior opção da mesa.

Qual peça capturar

Uma captura manda a peça de volta para a lagoa, então o dono dela perde todas as casas que ela andou mais a espera por outro 6. Capturar uma peça que acabou de sair quase não custa nada a ele. Capturar uma que já andou 40 casas custa quase uma volta. Quando puder escolher, pegue a que andou mais.

Mais dois pontos com as regras do GameLake:

  • Capturar não dá jogada extra, então uma captura vale exatamente o estrago que faz. Não deixe uma peça bem colocada em perigo só para pegar um rival que mal saiu do lugar.
  • Uma captura pode deixar a sua peça bem onde os companheiros do rival a alcançam. Olhe para trás da casa antes de parar.

Sem barreiras: não empilhe a descoberto

Em algumas regras de casa, duas peças da mesma cor na mesma casa formam um muro que ninguém passa. O GameLake joga sem barreiras: os rivais passam direto por um par, e um rival que pare ali manda as duas peças de volta. Fora das casas seguras, uma pilha é o mesmo risco pelo dobro do custo. Numa estrela ou casa de saída, empilhar é totalmente seguro.

Quantas peças manter em movimento

No começo, tire peças. Você precisa de um 6 para cada uma, e em média leva seis vezes para tirar um; há 58% de chance de passar três vezes sem nenhum 6. Com uma peça só fora, todo número precisa movê-la, seguro ou não. Um 6 usado para tirar uma segunda peça compra escolha para o resto da partida.

No meio, mantenha duas ou três em jogo. Mais peças significa mais opções a cada vez, mas também mais alvos. Duas ou três peças ativas é o ponto ideal durante a maior parte da partida.

No fim, guarde uma de reserva. Uma peça na reta final precisa do número exato, uma chance de 1 em 6 a cada vez. Se todas as suas peças restantes estiverem esperando números exatos, a maioria das suas jogadas vai para o lixo. Deixe uma peça na pista para usar os números que as outras não podem usar.

A peça da reta final precisa exatamente de 3 e está segura enquanto espera. A peça da pista pode usar todos os outros números.

Jogando contra o Hop e os amigos

No Ludo do GameLake você é o rosa e começa embaixo à esquerda. Numa partida de dois jogadores, o seu rival começa no canto oposto, a meia volta (26 casas) da sua casa de saída. Com três ou quatro jogadores, toda casa de saída tem alguém logo atrás, então as regras de perigo acima valem desde a primeira jogada.

  • Os bots do Fácil jogam quase ao acaso, então deixam peças ao alcance e raramente correm atrás de você.
  • Os bots do Médio jogam com bom senso, mas às vezes escolhem uma jogada mais fraca.
  • Os bots do Difícil sempre escolhem a jogada com melhor pontuação, pesando mais ou menos as mesmas coisas da lista do começo deste guia: capturas, segurança e o caminho mais rápido para casa.
  • O Me ensina mostra uma boa jogada a cada vez e diz por quê, por exemplo que ela captura, foge do perigo ou chega a uma casa segura.

Perguntas frequentes

Qual é a melhor estratégia no Ludo?

Tire peças cedo, mantenha-as 7 ou mais casas à frente dos rivais ou em casas seguras, capture a peça rival que andou mais e guarde uma peça de reserva na pista para o fim da partida.

A que distância de uma peça rival estou seguro no Ludo?

Uma jogada alcança de 1 a 6 casas, uma chance de cerca de 1 em 6. De 7 a 12 casas o rival precisa de um 6 e depois do número exato, 1 em 36. A 18 casas ou mais ele não alcança você numa vez.

Devo tirar uma peça nova ou mover uma que já está fora?

No começo da partida, normalmente tire uma: mais peças na pista significa mais escolhas. Mova uma peça que já está fora se ela estiver em perigo ou se o número deixar você capturar.

É seguro colocar duas peças na mesma casa?

Não no GameLake, a não ser numa estrela ou casa de saída. Não existem barreiras, então um rival que pare no par manda as duas peças de volta.

O Ludo é só sorte?

Os dados são sorte, mas escolher qual peça mover é habilidade. Evitar as casas de 1 a 6 à frente dos rivais e usar as casas seguras faz uma diferença real ao longo da partida.

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