Stratégie aux petits chevaux : comment gagner plus souvent
Pour gagner plus souvent aux petits chevaux, voyez chaque lancer comme un choix : prendre, fuir, sortir ou courir. Gardez vos pions à 7 cases ou plus devant les adversaires, hors de portée d'un seul lancer, sautez d'une case protégée à l'autre, prenez le pion adverse qui a fait le plus de chemin, et gardez un pion de réserve sur le parcours pour ne gâcher aucun lancer. Sur GameLake, il n'y a pas de barrages : deux pions sur une case font une cible plus grosse, pas un mur.
Un jeu de choix, pas seulement de dés
Vous ne choisissez pas votre lancer, mais dès que vous avez deux pions ou plus sortis, vous choisissez presque toujours quel pion avance. Sur une partie, cela fait des dizaines de décisions, et elles finissent par compter. Ce guide explique comment bien les prendre avec les règles de GameLake : un 6 pour sortir, un 6 pour rejouer (trois de suite font perdre le tour), des prises hors des cases protégées, le nombre exact pour arriver, et ni barrages ni lancer bonus après une prise. Si vous débutez, commencez par les règles des petits chevaux.
Un bon ordre à passer en revue à chaque lancer, à peu près celui qu'utilise Hop en Difficile :
- Prendre, surtout un pion adverse qui a déjà fait beaucoup de chemin.
- Rentrer un pion si le lancer est exactement ce qu'il lui faut.
- Sortir un nouveau pion si vous avez fait un 6.
- Fuir : avancer un pion qui se trouve à portée d'un seul lancer d'un adversaire.
- Se mettre à l'abri : s'arrêter sur une étoile, une case de départ ou dans votre allée finale.
- Sinon, avancer sans vous arrêter juste devant un adversaire.
La zone de danger, en chiffres
Un adversaire ne peut vous prendre qu'en tombant exactement sur votre case. Le risque se calcule donc facilement à partir d'un seul nombre : combien de cases derrière vous se trouve le pion adverse.
| L'adversaire est à cette distance derrière vous | Ce qu'il lui faut | Chance à son prochain tour |
|---|---|---|
| 1 à 6 cases | Le nombre exact | Environ 1 sur 6 (17 %) |
| 7 à 12 cases | Un 6, puis le reste | 1 sur 36 (moins de 3 %) |
| 13 à 17 cases | Deux 6, puis le reste | 1 sur 216 (moins de 0,5 %) |
| 18 ou plus | Ne peut pas vous atteindre en un tour | 0 |
Le réflexe le plus utile est donc celui-ci : quand vous avancez, regardez derrière la case où vous allez vous arrêter. Finir un déplacement 7 cases ou plus devant un adversaire fait passer votre risque d'environ 17 % à moins de 3 %. Le finir 1 à 6 cases devant est la chose la plus dangereuse que vous puissiez faire.
Les pions adverses encore dans leur mare comptent aussi. Leur case de départ est protégée pour eux : le danger, ce sont les six cases juste après. Un adversaire qui fait un 6 sort, relance, et peut tomber pile sur vous.
Sautez d'une case protégée à l'autre
Les étoiles et les quatre cases de départ sont protégées pour tout le monde, et plusieurs couleurs peuvent les partager. Comptées depuis votre propre case de départ, les cases protégées de votre tour sont aux positions 0, 8, 13, 21, 26, 34, 39 et 47, et à partir de 51 vous êtes dans votre allée finale, où personne ne peut vous toucher.
Remarquez le motif : les écarts font 8, 5, 8, 5. Depuis une étoile, un 5 vous pose sur la case de départ suivante. Depuis une case de départ, l'étoile suivante est à 8 cases, hors de portée d'un lancer normal : quitter une case de départ veut toujours dire passer un moment à découvert.
Quand un lancer vous laisse le choix, poser un pion sur une case protégée vaut souvent mieux qu'un grand pas qui le laisse à découvert, et faire quitter une case protégée à un pion pour le mettre à portée d'un adversaire est en général la pire option possible.
Quel pion prendre
Une prise renvoie le pion dans sa mare : son propriétaire perd toutes les cases parcourues, plus l'attente d'un nouveau 6. Prendre un pion qui vient de sortir ne lui coûte presque rien. En prendre un qui a fait 40 cases lui coûte presque un tour entier. Quand vous avez le choix, prenez celui qui est allé le plus loin.
Deux points de plus avec les règles de GameLake :
- Une prise ne donne pas de lancer supplémentaire : elle vaut exactement les dégâts qu'elle fait. Ne laissez pas un pion bien placé en danger juste pour prendre un adversaire qui a à peine bougé.
- Une prise peut laisser votre pion juste à portée des alliés de l'adversaire. Regardez derrière la case avant d'y aller.
Pas de barrages : n'empilez pas à découvert
Selon certaines règles maison, deux pions de la même couleur sur une case forment un barrage infranchissable. GameLake joue sans barrages : les adversaires passent tranquillement devant une paire, et un adversaire qui tombe dessus renvoie les deux pions chez eux. Hors des cases protégées, une pile, c'est le même risque pour un coût double. Sur une étoile ou une case de départ, empiler ne pose aucun problème.
Combien de pions faire avancer
Au début, sortez vos pions. Il faut un 6 pour chacun, et il faut en moyenne six tours pour en faire un ; il y a 58 % de chances de passer trois tours sans 6. Avec un seul pion sorti, chaque lancer doit le faire bouger, à l'abri ou pas. Un 6 utilisé pour sortir un deuxième pion vous offre du choix pour le reste de la partie.
Au milieu, gardez-en deux ou trois en jeu. Plus de pions, c'est plus d'options à chaque tour, mais aussi plus de cibles. Deux ou trois pions actifs, c'est le bon équilibre pendant la plus grande partie du jeu.
À la fin, gardez une réserve. Un pion dans l'allée finale a besoin du nombre exact, soit 1 chance sur 6 à chaque tour. Si tous vos pions restants attendent un nombre exact, la plupart de vos lancers sont perdus. Laissez un pion sur le parcours pour utiliser les lancers dont les autres ne peuvent rien faire.
Jouer contre Hop et ses amis
Dans les petits chevaux de GameLake, vous jouez les roses, en bas à gauche. À deux joueurs, votre adversaire part du coin opposé, à un demi-tour (26 cases) de votre case de départ. À trois ou quatre, chaque case de départ a quelqu'un juste derrière : les règles de danger ci-dessus comptent dès le premier lancer.
- En Facile, les robots jouent presque au hasard : ils laissent des pions à portée et vous poursuivent rarement.
- En Moyen, ils jouent raisonnablement, mais choisissent parfois un coup plus faible.
- En Difficile, ils choisissent toujours leur meilleur coup, en pesant à peu près les mêmes choses que la liste en haut de ce guide : les prises, la sécurité et le chemin le plus rapide vers l'arrivée.
- Apprends-moi montre un bon coup à chaque tour et dit pourquoi, par exemple parce qu'il prend un pion, fuit le danger ou atteint une case protégée.
Questions fréquentes
Quelle est la meilleure stratégie aux petits chevaux ?
Sortez vos pions tôt, gardez-les à 7 cases ou plus devant les adversaires ou sur des cases protégées, prenez le pion adverse qui est allé le plus loin et gardez un pion de réserve sur le parcours pour la fin de partie.
À quelle distance d'un pion adverse est-on à l'abri ?
Un lancer atteint 1 à 6 cases, environ 1 chance sur 6. À 7 à 12 cases, l'adversaire a besoin d'un 6 puis du nombre exact, 1 chance sur 36. À 18 cases ou plus, il ne peut pas vous atteindre en un tour.
Faut-il sortir un nouveau pion ou avancer un pion déjà sorti ?
En début de partie, sortez-en un en général : plus de pions sur le parcours, c'est plus de choix. Avancez plutôt un pion déjà sorti s'il est en danger ou si le lancer vous permet de prendre.
Peut-on mettre deux pions sur la même case sans risque ?
Pas sur GameLake, sauf sur une étoile ou une case de départ. Il n'y a pas de barrages : un adversaire qui tombe sur la paire renvoie les deux pions chez eux.
Les petits chevaux, c'est que de la chance ?
Les dés, c'est la chance, mais choisir quel pion avancer, c'est de l'habileté. Éviter les 1 à 6 cases devant les adversaires et utiliser les cases protégées fait une vraie différence sur une partie.