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Tic Tac Toe Strategie: Jede Eröffnung erklärt

Bei Tic Tac Toe gibt es drei Arten von ersten Zügen: eine Ecke, die Mitte oder einen Rand. Alle drei enden bei perfektem Spiel unentschieden, aber sie unterscheiden sich darin, wie viele Antworten verlieren. Gegen eine Ecke verlieren 7 der 8 Antworten, nur die Mitte hält. Gegen die Mitte verlieren die 4 Randfelder. Gegen einen Rand verlieren 4 der 8 Antworten. Jeder Sieg kommt aus einer Zwickmühle, und jede sichere Verteidigung verhindert sie, bevor sie entsteht.

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Die drei Eröffnungen im Überblick

Wegen der Symmetrie gibt es nur drei verschiedene erste Züge: Die vier Ecken sind gedreht derselbe Zug, die vier Randfelder ebenso. Wir haben jede Antwort auf jeden davon mit einem Minimax-Programm geprüft, derselben Art vollständiger Suche, die Hop, der Frosch, auf Schwer nutzt, und die Antworten sortiert: die, die das Unentschieden halten, und die, die gegen richtiges Spiel verlieren.

Per Computersuche über jede Stellung geprüft. X fängt immer an.
X eröffnet …Antworten von O, die das Unentschieden haltenAntworten von O, die verlieren
In einer EckeDie Mitte (1 von 8)Alle 7 anderen
In der MitteJede Ecke (4 von 8)Jeder Rand (4)
Am RandDie Mitte, die zwei Ecken neben X oder der gegenüberliegende Rand (4 von 8)Die zwei Randfelder neben X oder die zwei fernen Ecken (4)

Die Ecke ist also die beste Eröffnung für die Praxis: Sie ist genauso sicher wie die Mitte und lässt deinem Gegner den schmalsten Weg. Spielst du als Zweiter, ist die Tabelle dein ganzer Verteidigungsplan in drei Zeilen. Dieser Ratgeber geht jede Eröffnung der Reihe nach durch. Die Kurzfassung findest du in Tic Tac Toe gewinnen.

Eröffnung in der Ecke: wie die falschen Antworten verlieren

Jede verlierende Antwort auf eine Ecke geht auf dieselbe Weise unter: X stellt eine Drohung auf, O muss blocken, und der nächste Zug von X droht zwei Reihen gleichzeitig. Zwei Beispiele, die du in den meisten Anleitungen nicht findest:

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O nimmt die andere Ecke auf derselben Seite. X3 droht die linke Spalte, O4 blockt, und X5 baut eine Zwickmühle aus unterer Reihe und Diagonale.
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O nimmt einen fernen Rand. X3 in der Mitte droht die Diagonale, O4 blockt, und X5 baut eine Zwickmühle aus oberer Reihe und anderer Diagonale.

Die anderen verlierenden Antworten funktionieren genauso. Gegen die gegenüberliegende Ecke nimmt X eine dritte Ecke, erzwingt einen Block am Rand dazwischen und baut die Zwickmühle mit der letzten Ecke. Gegen einen Rand neben X nimmt X die Mitte, erzwingt einen Block in der fernen Ecke und baut die Zwickmühle entlang der Seite.

Als O ist die Eröffnung in der Ecke einfach: Nimm die Mitte, jedes Mal. Nimmt X dann die gegenüberliegende Ecke, antworte mit einem Randfeld, nie mit einer Ecke.

Eröffnung in der Mitte: die Antwort in der Ecke und eine spiegelverkehrte Falle

Beginnt X in der Mitte, muss O in einer Ecke antworten, und das hält das Unentschieden. Der kniffligste nächste Zug von X ist die gegenüberliegende Ecke. Jetzt dreht sich der Rat um: In dieser Stellung muss O eine weitere Ecke nehmen. Jedes Randfeld verliert.

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O4 am Rand droht die obere Reihe, aber X5 blockt sie und baut im selben Zug eine Zwickmühle aus rechter Spalte und Diagonale.

Vergleich das mit der Eröffnung in der Ecke, wo O in der Mitte zwischen zwei Ecken von X steht und ein Randfeld spielen muss. Die Stellungen sehen ähnlich aus, aber wem die Mitte gehört, entscheidet über die richtige Antwort. Der Test ist in beiden Fällen derselbe: Kann X nach deinem Zug einen Zug machen, der dich blockt und zwei Drohungen aufstellt? Wenn ja, wähl ein anderes Feld.

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O ist am Zug nach Mitte, Ecke, gegenüberliegende Ecke. Jede der beiden leeren Ecken (grün) hält. Jedes Randfeld (orange) verliert.

Eröffnung am Rand: selten, und genau das ist die Gefahr

Kaum jemand eröffnet am Rand, deshalb kennt kaum jemand die Antwort. Die Hälfte der Antworten von O ist sicher: die Mitte, eine der Ecken, die das Zeichen von X berühren, oder der direkt gegenüberliegende Rand. Die andere Hälfte verliert, und die zwei Antworten, die sich am natürlichsten anfühlen, die Randfelder direkt neben X, gehören dazu.

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Gegen eine Eröffnung am oberen Rand halten die grünen Antworten das Unentschieden, die orangen verlieren.
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O2 am Rand neben X verliert: X3 droht die obere Reihe, O4 blockt, und X5 baut eine Zwickmühle aus mittlerer Spalte und Diagonale.

Dieselben drei Züge (Ecke, erzwungener Block, Mitte) schlagen auch eine Antwort in einer der fernen Ecken. Das solltest du dir als X merken: Eine Eröffnung am Rand ist eine gute Überraschungswaffe gegen jemanden, der nur die Regeln für Ecke und Mitte kennt.

Zwickmühlen: So wird jede Partie gewonnen

Eine Zwickmühle ist ein einziger Zug, nach dem du zwei Reihen hast, denen jeweils nur noch ein Zeichen fehlt. Dein Gegner kann eine blocken, also vervollständigst du die andere. In einer Partie zwischen zwei sorgfältigen Spielern gewinnt man nur mit einer Zwickmühle.

Zwickmühlen entstehen auf Feldern, die auf vielen Reihen liegen. Die Mitte liegt auf 4 der 8 Reihen, jede Ecke auf 3 und jedes Randfeld nur auf 2. Deshalb nutzt fast jede Zwickmühle die Mitte oder zwei Ecken. Schau dir die Diagramme nochmal an: Jedes siegreiche X5 steht dort, wo sich zwei Reihen von X kreuzen.

Die andere Zutat ist der erzwungene Zug. Eine Zwickmühle braucht zwei freie Züge zur Vorbereitung, und dein Gegner ist dazwischen dran. Eine Drohung löst das: Sie legt seine Antwort für ihn fest und setzt sein Zeichen auf ein Feld, das deinen Plan nicht stört.

So verhinderst du eine Zwickmühle, bevor sie entsteht

Eine Zweierreihe zu blocken, merkt man sich leicht. Eine Zwickmühle einen Zug früher zu erkennen, ist die eigentliche Kunst der Verteidigung. Könnte dein Gegner im nächsten Zug eine Zwickmühle bauen, hast du zwei Auswege:

  1. Nimm das Zwickmühlenfeld selbst, wenn es nur eins gibt.
  2. Stell selbst eine Drohung auf, die ihn zwingt, auf einem Feld zu blocken, das für ihn kein Zwickmühlenfeld ist.

Der zweite Weg hat einen Haken. In der Stellung Ecke, Mitte, gegenüberliegende Ecke stellt O mit einer Ecke zwar eine Drohung auf, aber der erzwungene Block von X landet auf der letzten Ecke, und genau das ist das Zwickmühlenfeld. X blockt und baut im selben Zug eine Zwickmühle. Eine Drohung über ein Randfeld zwingt X dagegen auf einen Rand, wo der Zug nichts bewirkt.

Eine Checkliste, die nie verliert

Geh diese Liste vor jedem Zug durch und nimm den ersten Punkt, der passt. Wir haben sie gegen jede mögliche Zugfolge des Gegners getestet, als erster und als zweiter Spieler, und sie hat nie eine Partie verloren.

  1. Gewinnen: Vervollständige deine eigene Dreierreihe.
  2. Blocken: Stopp seine Zweierreihe.
  3. Zwickmühle: Stell zwei Drohungen gleichzeitig auf.
  4. Seine Zwickmühle verhindern: Nimm das Zwickmühlenfeld oder stell eine Drohung auf, deren Block für ihn kein Zwickmühlenfeld ist.
  5. Die Mitte, wenn sie frei ist.
  6. Die Ecke gegenüber einer seiner Ecken.
  7. Irgendeine freie Ecke.
  8. Irgendein freies Randfeld.

Übe die Eröffnungen gegen Hop

Bei Tic Tac Toe auf GameLake spielst du das Bambus-X und Hop die orangen Ringe, und der erste Zug wechselt nach jeder Partie, so übst du beide Seiten jeder Eröffnung. Auf Leicht macht Hop öfter einen zufälligen Zug als nicht, und auf Mittel ist etwa jeder vierte Zug zufällig. Auf diesen Stufen zahlen sich die Fallen aus diesem Ratgeber aus. Auf Schwer durchsucht Hop jede Stellung, ein Unentschieden dort heißt also, dass du perfekt verteidigt hast. Du kannst auch 2 Spieler wählen, um die Eröffnung am Rand an einem Freund auszuprobieren.

Häufige Fragen

Was ist der beste Eröffnungszug bei Tic Tac Toe?

Eine Ecke. Wie jede Eröffnung endet sie bei perfektem Spiel unentschieden, aber 7 der 8 Antworten verlieren, sie gibt deinem Gegner also die meisten Chancen für Fehler.

Was tun, wenn der Gegner zuerst eine Ecke nimmt?

Nimm die Mitte. Das ist die einzige Antwort, die nicht verliert. Nimmt er dann die gegenüberliegende Ecke, spiel ein Randfeld, keine Ecke.

Was tun, wenn der Gegner in der Mitte anfängt?

Nimm eine Ecke; jedes Randfeld verliert. Nimmt er dann die Ecke gegenüber deiner, nimm eine der beiden übrigen Ecken.

Was, wenn der erste Spieler am Rand anfängt?

Nimm die Mitte, eine Ecke, die sein Zeichen berührt, oder den direkt gegenüberliegenden Rand. Die zwei Randfelder neben seinem Zeichen und die zwei fernen Ecken verlieren alle.

Wie viele mögliche Tic-Tac-Toe-Partien gibt es?

255.168 verschiedene Partien, wenn man jede Zugreihenfolge zählt und aufhört, sobald jemand gewinnt. Drehungen und Spiegelungen verringern das stark, und bei perfektem Spiel endet jede der drei Eröffnungen unentschieden.

Kann der zweite Spieler bei Tic Tac Toe gewinnen?

Nur wenn der erste Spieler einen Fehler macht. Der erste Spieler kann immer mindestens ein Unentschieden erzwingen, der zweite auch.

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