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Stratégie au morpion : toutes les ouvertures expliquées

Au morpion, il existe trois sortes de premier coup : un coin, le centre ou un bord. Les trois mènent au nul avec un jeu parfait, mais elles diffèrent par le nombre de réponses perdantes. Face à un coin, 7 des 8 réponses perdent et seul le centre tient. Face au centre, les 4 réponses sur un bord perdent. Face à un bord, 4 des 8 réponses perdent. Toute victoire vient d'une fourchette, et toute défense sûre l'empêche avant qu'elle ne se forme.

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Les trois ouvertures en un coup d'œil

Par symétrie, il n'y a que trois premiers coups différents : les quatre coins sont le même coup tourné, et les quatre bords aussi. Nous avons vérifié chaque réponse à chacun avec un programme minimax, le même type de recherche complète qu'utilise Hop la grenouille en Difficile, et classé les réponses entre celles qui tiennent le nul et celles qui perdent face à un jeu correct.

Vérifié par recherche informatique sur toutes les positions. X joue toujours en premier.
X ouvre…Réponses de O qui tiennent le nulRéponses de O qui perdent
Dans un coinLe centre (1 sur 8)Les 7 autres
Au centreN'importe quel coin (4 sur 8)N'importe quel bord (4)
Sur un bordLe centre, les deux coins à côté du X ou le bord opposé (4 sur 8)Les deux bords à côté du X ou les deux coins éloignés (4)

Le coin est donc la meilleure ouverture en pratique : aussi sûre que le centre, elle laisse à l'adversaire le chemin le plus étroit. Si vous jouez en second, ce tableau est tout votre plan de défense en trois lignes. Ce guide passe en revue chaque ouverture. Pour la version courte, lisez comment gagner au morpion à tous les coups.

Ouverture dans un coin : comment perdent les mauvaises réponses

Toutes les réponses perdantes à un coin tombent de la même façon : X crée une menace, O est obligé de bloquer, et le coup suivant de X menace deux lignes à la fois. Deux exemples qu'on voit rarement dans les guides :

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O prend l'autre coin du même côté. X3 menace la colonne de gauche, O4 bloque, et X5 fait une fourchette sur la ligne du bas et la diagonale.
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O prend un bord éloigné. X3 au centre menace la diagonale, O4 bloque, et X5 fait une fourchette sur la ligne du haut et l'autre diagonale.

Les autres réponses perdantes fonctionnent pareil. Face au coin opposé, X prend un troisième coin, force un blocage sur le bord entre les deux et fait sa fourchette avec le dernier coin. Face à un bord voisin du X, X prend le centre, force un blocage dans le coin éloigné et fait sa fourchette le long du côté.

Avec les O, l'ouverture dans un coin est simple : prenez le centre, à chaque fois. Ensuite, si X prend le coin opposé, répondez sur un bord, jamais dans un coin.

Ouverture au centre : la réponse dans un coin et un piège en miroir

Si X commence au centre, O doit répondre dans un coin, et cela tient le nul. La suite la plus piégeuse pour X est le coin opposé. Là, le conseil s'inverse : dans cette position, O doit prendre un autre coin. N'importe quel bord perd.

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O4 sur un bord menace la ligne du haut, mais X5 la bloque et fait en même temps une fourchette sur la colonne de droite et la diagonale.

Comparez avec l'ouverture dans un coin, où O est au centre entre deux coins de X et doit jouer un bord. Les positions se ressemblent, mais c'est le propriétaire du centre qui décide de la bonne réponse. Le test est le même dans les deux cas : après votre coup, X peut-il jouer un coup qui vous bloque et crée deux menaces ? Si oui, choisissez une autre case.

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Au tour de O après centre, coin, coin opposé. Chacun des coins libres (vert) tient. Chaque bord (orange) perd.

Ouverture sur un bord : rare, et c'est là le danger

Presque personne n'ouvre sur un bord, donc presque personne ne connaît la réponse. La moitié des réponses de O sont sûres : le centre, l'un des coins qui touchent le X, ou le bord juste en face. L'autre moitié perd, et les deux qui semblent les plus naturelles, les bords juste à côté du X, en font partie.

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Face à une ouverture sur le bord du haut, les réponses vertes tiennent le nul et les orange perdent.
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O2 sur le bord voisin du X perd : X3 menace la ligne du haut, O4 bloque, et X5 fait une fourchette sur la colonne du milieu et la diagonale.

Les trois mêmes coups (coin, blocage forcé, centre) battent aussi une réponse dans l'un des coins éloignés. À retenir avec les X : l'ouverture sur un bord est une bonne arme de surprise contre quelqu'un qui ne connaît que les règles du coin et du centre.

Les fourchettes : comment se gagne chaque partie

Une fourchette est un seul coup qui vous laisse deux lignes auxquelles il manque chacune un symbole. L'adversaire peut en bloquer une, vous terminez l'autre. Entre deux joueurs attentifs, la fourchette est le seul moyen de gagner.

Les fourchettes naissent des cases qui appartiennent à beaucoup de lignes. Le centre est sur 4 des 8 lignes, chaque coin sur 3 et chaque bord sur 2 seulement : voilà pourquoi presque toutes les fourchettes utilisent le centre ou deux coins. Regardez à nouveau les schémas : chaque X5 gagnant se trouve là où deux lignes de X se croisent.

L'autre ingrédient, c'est le coup forcé. Une fourchette demande deux coups libres pour se préparer, et l'adversaire joue entre les deux. Une menace règle le problème : elle choisit sa réponse à sa place, et pose son symbole sur une case qui ne gâche pas votre plan.

Comment empêcher une fourchette avant qu'elle n'arrive

Bloquer une ligne de deux, c'est facile à retenir. Repérer une fourchette un coup à l'avance, voilà le vrai savoir-faire défensif. Quand l'adversaire pourrait faire une fourchette au coup suivant, vous avez deux solutions :

  1. Prendre vous-même la case de la fourchette, s'il n'y en a qu'une.
  2. Créer votre propre menace, qui l'oblige à bloquer sur une case qui n'est pas une case de fourchette pour lui.

La seconde a un piège. Dans la position coin, centre, coin opposé, O qui prend un coin crée bien une menace, mais le blocage forcé de X tombe sur le dernier coin, qui est justement la case de la fourchette. X bloque et fait sa fourchette du même coup. Une menace sur un bord oblige au contraire X à jouer sur un bord, où il ne fait rien.

Une liste qui ne perd jamais

Parcourez cette liste avant chaque coup et jouez la première chose qui s'applique. Nous l'avons testée contre toutes les suites de coups adverses possibles, en jouant en premier comme en second, et elle n'a jamais perdu une partie.

  1. Gagner : compléter votre propre ligne de trois.
  2. Bloquer : arrêter sa ligne de deux.
  3. Fourchette : créer deux menaces à la fois.
  4. Empêcher sa fourchette : prendre la case de la fourchette, ou créer une menace dont le blocage n'est pas une case de fourchette pour lui.
  5. Le centre, s'il est libre.
  6. Le coin opposé à l'un des siens.
  7. N'importe quel coin libre.
  8. N'importe quel bord libre.

Entraînez-vous aux ouvertures contre Hop

Dans le morpion de GameLake, vous jouez le X en bambou et Hop les bouées orange, et le premier coup change de camp à chaque partie : vous vous entraînez donc des deux côtés de chaque ouverture. En Facile, Hop joue le plus souvent un coup au hasard, et en Moyen environ un coup sur quatre est aléatoire : c'est là que les pièges de ce guide paient. En Difficile, il explore toutes les positions, donc un nul y signifie que vous avez défendu parfaitement. Vous pouvez aussi choisir 2 joueurs pour tester l'ouverture sur un bord sur un ami.

Questions fréquentes

Quel est le meilleur premier coup au morpion ?

Un coin. Comme toutes les ouvertures, il mène au nul avec un jeu parfait, mais 7 des 8 réponses perdent : c'est lui qui donne à l'adversaire le plus d'occasions de se tromper.

Que faire si l'adversaire commence dans un coin ?

Prenez le centre. C'est la seule réponse qui ne perd pas. S'il prend ensuite le coin opposé, jouez un bord, pas un coin.

Que faire si l'adversaire commence au centre ?

Prenez un coin ; n'importe quel bord perd. S'il prend ensuite le coin opposé au vôtre, prenez l'un des deux coins restants.

Et si le premier joueur commence sur un bord ?

Prenez le centre, un coin qui touche son symbole ou le bord juste en face. Les deux bords à côté de son symbole et les deux coins éloignés perdent tous.

Combien y a-t-il de parties de morpion possibles ?

255 168 parties différentes si l'on compte chaque ordre de coups et qu'on s'arrête quand quelqu'un gagne. Les rotations et les symétries réduisent beaucoup ce nombre, et avec un jeu parfait chacune des trois ouvertures mène au nul.

Le second joueur peut-il gagner au morpion ?

Seulement si le premier joueur se trompe. Le premier joueur peut toujours forcer au moins le nul, et le second aussi.

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