Vier in einer Reihe gewinnen: Strategie, die wirklich funktioniert
Um Vier in einer Reihe (vielen als „Vier gewinnt“ bekannt) zu gewinnen, spielst du früh in die mittlere Spalte, denn sie gehört zu den meisten möglichen Reihen. Blocke jede Dreierreihe sofort, wirf nie einen Stein direkt unter ein Feld, das dein Gegner braucht, und bau zwei Drohungen gleichzeitig, am besten übereinander, sodass dein Gegner nicht beide stoppen kann. Bei perfektem Spiel gewinnt der erste Spieler immer, wenn er in der Mitte beginnt.
Kann man Vier in einer Reihe immer gewinnen?
Auf dem Standardbrett mit 7 Spalten und 6 Reihen: ja, wenn du anfängst und perfekt spielst. Das Spiel wurde 1988 per Computer gelöst, unabhängig voneinander von James Dow Allen und von Victor Allis: Der erste Spieler kann den Sieg erzwingen, wenn er in der mittleren Spalte beginnt. Fängt er in einer der Spalten direkt neben der Mitte an, führt perfektes Spiel zu einem Unentschieden; fängt er in einer der vier äußeren Spalten an, kann der zweite Spieler den Sieg erzwingen.
„Perfektes Spiel“ heißt hier eine vom Computer geprüfte Zugfolge, die viel zu lang zum Auswendiglernen ist. In echten Partien gegen Menschen (oder Hop) gewinnt also, wer weniger Fehler macht. Mit den Grundsätzen unten machst du weniger.
1. Fang in der Mitte an
Die mittlere Spalte gehört zu mehr möglichen Viererreihen als jede andere Spalte. Zählt man alle waagerechten, senkrechten und diagonalen Viererreihen auf dem Brett, gehört ein Feld in der mittleren Spalte zu 7 bis 13 Reihen, ein Feld in einer Randspalte dagegen nur zu 3 bis 5.
| Reihe | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 (oben) | 3 | 4 | 5 | 7 | 5 | 4 | 3 |
| 5 | 4 | 6 | 8 | 10 | 8 | 6 | 4 |
| 4 | 5 | 8 | 11 | 13 | 11 | 8 | 5 |
| 3 | 5 | 8 | 11 | 13 | 11 | 8 | 5 |
| 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 8 | 6 | 4 |
| 1 (unten) | 3 | 4 | 5 | 7 | 5 | 4 | 3 |
Besetze in der Eröffnung weiter zentrale Felder, vor allem in den Spalten 3, 4 und 5. Steine am Rand helfen nur einer Handvoll Reihen.
2. Prüf immer zuerst die Drohungen
Stell dir vor jedem Zug zwei Fragen, in dieser Reihenfolge:
- Kann ich jetzt gewinnen? Such nach drei deiner Steine in einer Reihe mit einer spielbaren Lücke.
- Kann mein Gegner im nächsten Zug gewinnen? Wenn ja, blocke das, egal was du sonst vorhattest.
Denk an die Diagonalen. Die meisten übersehenen Siege und Blocks in lockeren Partien sind diagonal, weil diese Reihen am schwersten zu erkennen sind.
3. Spiel nie unter das Gewinnfeld deines Gegners
Eine Drohung muss noch nicht spielbar sein. Hat dein Gegner drei in einer Reihe und schwebt das vierte Feld eine Reihe höher, ist das Feld darunter Gift: Wer es füllt, schenkt dem anderen das Feld darüber. Lass diese Spalte in Ruhe und versuch, deinen Gegner dazu zu bringen, dort spielen zu müssen.
4. Bau zwei Drohungen gleichzeitig
Eine einzelne Drohung wird einfach geblockt. Du gewinnst, indem du zwei Drohungen aufbaust, die dein Gegner nicht mit einem Stein beantworten kann. Davon gibt es zwei Arten:
- Nebeneinander: zwei verschiedene Felder, die beide sofort spielbar sind, zum Beispiel eine offene Dreierreihe in der untersten Reihe (mit einer Lücke an jedem Ende). Dein Gegner blockt eine Seite, und du nimmst die andere.
- Übereinander: zwei deiner Gewinnfelder direkt übereinander in derselben Spalte. Sobald jemand darunter spielt, bekommst du das untere; blockt dein Gegner es, wird das obere spielbar und du gewinnst dort.
5. Gerade und ungerade Reihen (für Fortgeschrittene)
Nummeriere die Reihen von unten von 1 bis 6. Gegen Ende einer Partie füllt sich das Brett oft Spalte für Spalte, während beide Spieler die vergifteten Felder meiden. Weil das Brett eine gerade Zahl von Feldern hat (42), bekommt der erste Spieler meist die Felder in ungeraden Reihen (1, 3, 5) und der zweite Spieler die Felder in geraden Reihen (2, 4, 6), wenn es am Ende darum geht, eine letzte Spalte von unten aufzufüllen.
Daraus ergibt sich eine nützliche Faustregel aus der Theorie des Spiels:
- Wenn du angefangen hast, zielst du auf Drohungen in ungeraden Reihen, vor allem Reihe 3 oder 5.
- Wenn du als Zweiter gespielt hast, zielst du auf Drohungen in geraden Reihen (2, 4 oder 6).
Eine Drohung in der für dich „richtigen“ Reihe ist oft mehr wert, als es aussieht, weil dein Gegner irgendwann gezwungen sein kann, darunter zu spielen, wenn ihm die sicheren Züge ausgehen. Das ist eher ein Richtwert als eine Garantie (mehrere Drohungen in verschiedenen Spalten beeinflussen sich auf komplizierte Weise), aber es erklärt, warum manche Partien, die ausgeglichen aussehen, schon entschieden sind.
Häufige Fehler
- Immer nur an einer Reihe bauen. Dein Gegner wird sie blocken. Mach Züge, die zwei Reihen helfen.
- Diagonalen übersehen, beim Angriff wie bei der Verteidigung.
- Eine Spalte füllen, ohne an das Feld darüber zu denken. Jeder Stein, den du einwirfst, macht das Feld darüber für deinen Gegner spielbar.
- Am Rand anfangen. Damit gibst du die Mitte her, die der erste Spieler braucht.
Übe auf GameLake gegen Hop, den Frosch: Auf Leicht schaut er ein paar Züge voraus, auf Mittel vier und auf Schwer sechs, so prüft jede Stufe die Ideen oben ein bisschen härter. Du kannst auch auf einem Gerät gegen einen Freund spielen. Wer anfängt, wechselt bei jeder Revanche, so übst du die Pläne als erster und als zweiter Spieler. Wenn dir diese Art zu denken Spaß macht, lies auch Tic Tac Toe gewinnen: Es beruht auf derselben Idee der Doppeldrohung.
Häufige Fragen
Gibt es einen Trick, um bei Vier in einer Reihe immer zu gewinnen?
Nur für den ersten Spieler bei perfektem Spiel, das in der mittleren Spalte beginnt. In der Praxis: zentral spielen, Drohungen blocken, nie unter die Gewinnfelder des Gegners spielen und zwei Drohungen gleichzeitig aufbauen.
Gewinnt bei Vier in einer Reihe immer der erste Spieler?
Bei perfektem Spiel auf dem Standardbrett mit 7×6 Feldern ja: Der erste Spieler kann den Sieg erzwingen, wenn er in der mittleren Spalte beginnt. Menschen spielen selten perfekt, deshalb kann jeder gewinnen.
Was ist der beste erste Zug bei Vier in einer Reihe?
Ganz unten in die mittlere Spalte. Das ist der einzige erste Zug, der gegen perfekte Verteidigung gewinnt.
Wann wurde Vier in einer Reihe gelöst?
1988, von James Dow Allen und, unabhängig davon ein paar Wochen später, von Victor Allis.
Was ist eine Drohung übereinander bei Vier in einer Reihe?
Zwei deiner Gewinnfelder direkt übereinander in derselben Spalte. Wer darunter spielt, schenkt dir das untere, und wer es blockt, schenkt dir das obere.