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Estratégia do jogo da velha: todas as aberturas explicadas

O jogo da velha tem três tipos de primeira jogada: um canto, o centro ou uma lateral. As três dão empate com jogo perfeito, mas diferem em quantas respostas perdem. Contra um canto, 7 das 8 respostas perdem e só o centro segura. Contra o centro, as 4 respostas na lateral perdem. Contra uma lateral, 4 das 8 respostas perdem. Toda vitória sai de um garfo, e toda defesa segura impede um antes que ele se forme.

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As três aberturas num relance

Por simetria, só existem três primeiras jogadas diferentes: os quatro cantos são a mesma jogada girada, e as quatro laterais também. Conferimos cada resposta a cada uma com um programa minimax, o mesmo tipo de busca completa que o sapo Hop usa no Difícil, e separamos as respostas que seguram o empate das que perdem contra um jogo correto.

Conferido por busca de computador em todas as posições. O X sempre começa.
X abre em…Respostas de O que seguram o empateRespostas de O que perdem
Um cantoO centro (1 de 8)Todas as outras 7
O centroQualquer canto (4 de 8)Qualquer lateral (4)
Uma lateralO centro, os dois cantos ao lado do X ou a lateral oposta (4 de 8)As duas laterais ao lado do X ou os dois cantos distantes (4)

Então o canto é a melhor abertura na prática: é tão segura quanto o centro e deixa para o adversário o caminho mais estreito. Se você joga em segundo, a tabela é o seu plano de defesa inteiro em três linhas. Este guia passa por cada abertura. Para a versão curta, veja como ganhar no jogo da velha sempre.

Abertura no canto: como as respostas erradas perdem

Toda resposta perdedora a um canto cai do mesmo jeito: o X faz uma ameaça, o O é obrigado a bloquear, e a jogada seguinte do X ameaça duas linhas ao mesmo tempo. Dois exemplos que você não vê na maioria dos guias:

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O pega o outro canto do mesmo lado. X3 ameaça a coluna da esquerda, O4 bloqueia, e X5 faz um garfo com a linha de baixo e a diagonal.
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O pega uma lateral distante. X3 no centro ameaça a diagonal, O4 bloqueia, e X5 faz um garfo com a linha de cima e a outra diagonal.

As outras respostas perdedoras funcionam do mesmo jeito. Contra o canto oposto, o X pega um terceiro canto, força um bloqueio na lateral entre eles e faz o garfo com o último canto. Contra uma lateral ao lado do X, o X pega o centro, força um bloqueio no canto distante e faz o garfo pelo lado.

Jogando de O, a abertura no canto é simples: pegue o centro, sempre. Depois, se o X pegar o canto oposto, responda numa lateral, nunca num canto.

Abertura no centro: a resposta no canto e uma armadilha espelhada

Se o X começa no centro, o O precisa responder num canto, e isso segura o empate. A continuação mais traiçoeira do X é o canto oposto. Aí o conselho se inverte: nessa posição o O precisa pegar outro canto. Qualquer lateral perde.

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O4 numa lateral ameaça a linha de cima, mas X5 bloqueia e faz um garfo com a coluna da direita e a diagonal na mesma jogada.

Compare com a abertura no canto, em que o O fica no centro entre dois cantos do X e precisa jogar numa lateral. As posições parecem iguais, mas quem tem o centro decide a resposta certa. O teste é o mesmo nas duas: depois da sua jogada, o X consegue fazer uma jogada que bloqueia você e cria duas ameaças? Se sim, escolha outro quadrado.

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Vez do O depois de centro, canto e canto oposto. Qualquer canto vazio (verde) segura. Toda lateral (laranja) perde.

Abertura na lateral: rara, e aí está o perigo

Quase ninguém abre numa lateral, então quase ninguém sabe a resposta. Metade das respostas do O são seguras: o centro, qualquer canto encostado na marca do X ou a lateral bem em frente. A outra metade perde, e as duas que parecem mais naturais, as laterais logo ao lado do X, estão entre elas.

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Contra uma abertura na lateral de cima, as respostas verdes seguram o empate e as laranja perdem.
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O2 na lateral ao lado do X perde: X3 ameaça a linha de cima, O4 bloqueia, e X5 faz um garfo com a coluna do meio e a diagonal.

As mesmas três jogadas (canto, bloqueio forçado, centro) também vencem uma resposta em qualquer um dos cantos distantes. Vale guardar isso jogando de X: uma abertura na lateral é uma boa arma-surpresa contra quem só conhece as regras do canto e do centro.

Garfos: como toda partida é vencida

Um garfo é uma única jogada que deixa você com duas linhas que precisam, cada uma, de só mais uma marca. O adversário bloqueia uma, então você completa a outra. Numa partida entre dois jogadores cuidadosos, o garfo é o único jeito de alguém vencer.

Os garfos saem de quadrados que ficam em muitas linhas. O centro está em 4 das 8 linhas, cada canto em 3 e cada lateral em só 2, e é por isso que quase todo garfo usa o centro ou dois cantos. Volte aos diagramas: cada X5 vencedor fica onde duas linhas do X se cruzam.

O outro ingrediente é a jogada forçada. Um garfo precisa de duas jogadas livres para ser armado, e o adversário joga no meio. Uma ameaça resolve isso: ela escolhe a resposta dele por ele e coloca a marca dele num quadrado que não estraga o seu plano.

Como impedir um garfo antes que ele aconteça

Bloquear uma linha de dois é fácil de lembrar. Enxergar um garfo uma jogada antes é a verdadeira habilidade defensiva. Quando o adversário puder fazer um garfo na próxima jogada, você tem duas saídas:

  1. Pegue você mesmo o quadrado do garfo, se houver só um.
  2. Faça uma ameaça sua que o obrigue a bloquear num quadrado que não seja um quadrado de garfo para ele.

A segunda tem uma pegadinha. Na posição canto, centro e canto oposto, o O pegar um canto faz, sim, uma ameaça, mas o bloqueio forçado do X cai no último canto, que é exatamente o quadrado do garfo. O X bloqueia e faz o garfo na mesma jogada. Uma ameaça pela lateral, ao contrário, força o X para uma lateral, onde ela não faz nada.

Uma lista que nunca perde

Repasse esta lista antes de cada jogada e faça a primeira coisa que se aplicar. Testamos a lista contra todas as sequências possíveis de jogadas do adversário, jogando primeiro e em segundo, e ela nunca perdeu uma partida.

  1. Vencer: complete a sua linha de três.
  2. Bloquear: pare a linha de dois dele.
  3. Garfo: faça duas ameaças ao mesmo tempo.
  4. Impedir o garfo dele: pegue o quadrado do garfo, ou faça uma ameaça cujo bloqueio não seja um quadrado de garfo para ele.
  5. Centro, se estiver livre.
  6. O canto oposto a um dos dele.
  7. Qualquer canto livre.
  8. Qualquer lateral livre.

Treine as aberturas contra o Hop

No jogo da velha do GameLake você joga com o X de bambu e o Hop com as boias laranja, e a primeira jogada troca a cada partida, então você treina os dois lados de cada abertura. No Fácil o Hop faz uma jogada aleatória na maioria das vezes, e no Médio mais ou menos uma jogada em cada quatro é aleatória, então é nesses níveis que as armadilhas deste guia compensam. O Difícil analisa todas as posições, então um empate ali quer dizer que você defendeu com perfeição. Você também pode escolher 2 jogadores para testar a abertura na lateral com um amigo.

Perguntas frequentes

Qual é a melhor primeira jogada no jogo da velha?

Um canto. Ele dá empate com jogo perfeito, como toda abertura, mas 7 das 8 respostas perdem, então dá ao adversário mais chances de errar.

O que fazer se o adversário pegar um canto primeiro?

Pegue o centro. É a única resposta que não perde. Se depois ele pegar o canto oposto, jogue numa lateral, não num canto.

O que fazer se o adversário começar no centro?

Pegue um canto; qualquer lateral perde. Se depois ele pegar o canto oposto ao seu, pegue um dos dois cantos que sobraram.

E se o primeiro jogador começar numa lateral?

Pegue o centro, um canto encostado na marca dele ou a lateral bem em frente. As duas laterais ao lado da marca dele e os dois cantos distantes perdem.

Quantas partidas de jogo da velha são possíveis?

255.168 partidas diferentes, contando toda ordem de jogadas e parando quando alguém vence. Rotações e reflexos reduzem muito esse número, e com jogo perfeito cada uma das três aberturas dá empate.

O segundo jogador pode ganhar no jogo da velha?

Só se o primeiro jogador errar. O primeiro jogador sempre consegue forçar pelo menos o empate, e o segundo também.

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