Estratégia do jogo da velha: todas as aberturas explicadas
O jogo da velha tem três tipos de primeira jogada: um canto, o centro ou uma lateral. As três dão empate com jogo perfeito, mas diferem em quantas respostas perdem. Contra um canto, 7 das 8 respostas perdem e só o centro segura. Contra o centro, as 4 respostas na lateral perdem. Contra uma lateral, 4 das 8 respostas perdem. Toda vitória sai de um garfo, e toda defesa segura impede um antes que ele se forme.
As três aberturas num relance
Por simetria, só existem três primeiras jogadas diferentes: os quatro cantos são a mesma jogada girada, e as quatro laterais também. Conferimos cada resposta a cada uma com um programa minimax, o mesmo tipo de busca completa que o sapo Hop usa no Difícil, e separamos as respostas que seguram o empate das que perdem contra um jogo correto.
| X abre em… | Respostas de O que seguram o empate | Respostas de O que perdem |
|---|---|---|
| Um canto | O centro (1 de 8) | Todas as outras 7 |
| O centro | Qualquer canto (4 de 8) | Qualquer lateral (4) |
| Uma lateral | O centro, os dois cantos ao lado do X ou a lateral oposta (4 de 8) | As duas laterais ao lado do X ou os dois cantos distantes (4) |
Então o canto é a melhor abertura na prática: é tão segura quanto o centro e deixa para o adversário o caminho mais estreito. Se você joga em segundo, a tabela é o seu plano de defesa inteiro em três linhas. Este guia passa por cada abertura. Para a versão curta, veja como ganhar no jogo da velha sempre.
Abertura no canto: como as respostas erradas perdem
Toda resposta perdedora a um canto cai do mesmo jeito: o X faz uma ameaça, o O é obrigado a bloquear, e a jogada seguinte do X ameaça duas linhas ao mesmo tempo. Dois exemplos que você não vê na maioria dos guias:
As outras respostas perdedoras funcionam do mesmo jeito. Contra o canto oposto, o X pega um terceiro canto, força um bloqueio na lateral entre eles e faz o garfo com o último canto. Contra uma lateral ao lado do X, o X pega o centro, força um bloqueio no canto distante e faz o garfo pelo lado.
Jogando de O, a abertura no canto é simples: pegue o centro, sempre. Depois, se o X pegar o canto oposto, responda numa lateral, nunca num canto.
Abertura no centro: a resposta no canto e uma armadilha espelhada
Se o X começa no centro, o O precisa responder num canto, e isso segura o empate. A continuação mais traiçoeira do X é o canto oposto. Aí o conselho se inverte: nessa posição o O precisa pegar outro canto. Qualquer lateral perde.
Compare com a abertura no canto, em que o O fica no centro entre dois cantos do X e precisa jogar numa lateral. As posições parecem iguais, mas quem tem o centro decide a resposta certa. O teste é o mesmo nas duas: depois da sua jogada, o X consegue fazer uma jogada que bloqueia você e cria duas ameaças? Se sim, escolha outro quadrado.
Abertura na lateral: rara, e aí está o perigo
Quase ninguém abre numa lateral, então quase ninguém sabe a resposta. Metade das respostas do O são seguras: o centro, qualquer canto encostado na marca do X ou a lateral bem em frente. A outra metade perde, e as duas que parecem mais naturais, as laterais logo ao lado do X, estão entre elas.
As mesmas três jogadas (canto, bloqueio forçado, centro) também vencem uma resposta em qualquer um dos cantos distantes. Vale guardar isso jogando de X: uma abertura na lateral é uma boa arma-surpresa contra quem só conhece as regras do canto e do centro.
Garfos: como toda partida é vencida
Um garfo é uma única jogada que deixa você com duas linhas que precisam, cada uma, de só mais uma marca. O adversário bloqueia uma, então você completa a outra. Numa partida entre dois jogadores cuidadosos, o garfo é o único jeito de alguém vencer.
Os garfos saem de quadrados que ficam em muitas linhas. O centro está em 4 das 8 linhas, cada canto em 3 e cada lateral em só 2, e é por isso que quase todo garfo usa o centro ou dois cantos. Volte aos diagramas: cada X5 vencedor fica onde duas linhas do X se cruzam.
O outro ingrediente é a jogada forçada. Um garfo precisa de duas jogadas livres para ser armado, e o adversário joga no meio. Uma ameaça resolve isso: ela escolhe a resposta dele por ele e coloca a marca dele num quadrado que não estraga o seu plano.
Como impedir um garfo antes que ele aconteça
Bloquear uma linha de dois é fácil de lembrar. Enxergar um garfo uma jogada antes é a verdadeira habilidade defensiva. Quando o adversário puder fazer um garfo na próxima jogada, você tem duas saídas:
- Pegue você mesmo o quadrado do garfo, se houver só um.
- Faça uma ameaça sua que o obrigue a bloquear num quadrado que não seja um quadrado de garfo para ele.
A segunda tem uma pegadinha. Na posição canto, centro e canto oposto, o O pegar um canto faz, sim, uma ameaça, mas o bloqueio forçado do X cai no último canto, que é exatamente o quadrado do garfo. O X bloqueia e faz o garfo na mesma jogada. Uma ameaça pela lateral, ao contrário, força o X para uma lateral, onde ela não faz nada.
Uma lista que nunca perde
Repasse esta lista antes de cada jogada e faça a primeira coisa que se aplicar. Testamos a lista contra todas as sequências possíveis de jogadas do adversário, jogando primeiro e em segundo, e ela nunca perdeu uma partida.
- Vencer: complete a sua linha de três.
- Bloquear: pare a linha de dois dele.
- Garfo: faça duas ameaças ao mesmo tempo.
- Impedir o garfo dele: pegue o quadrado do garfo, ou faça uma ameaça cujo bloqueio não seja um quadrado de garfo para ele.
- Centro, se estiver livre.
- O canto oposto a um dos dele.
- Qualquer canto livre.
- Qualquer lateral livre.
Treine as aberturas contra o Hop
No jogo da velha do GameLake você joga com o X de bambu e o Hop com as boias laranja, e a primeira jogada troca a cada partida, então você treina os dois lados de cada abertura. No Fácil o Hop faz uma jogada aleatória na maioria das vezes, e no Médio mais ou menos uma jogada em cada quatro é aleatória, então é nesses níveis que as armadilhas deste guia compensam. O Difícil analisa todas as posições, então um empate ali quer dizer que você defendeu com perfeição. Você também pode escolher 2 jogadores para testar a abertura na lateral com um amigo.
Perguntas frequentes
Qual é a melhor primeira jogada no jogo da velha?
Um canto. Ele dá empate com jogo perfeito, como toda abertura, mas 7 das 8 respostas perdem, então dá ao adversário mais chances de errar.
O que fazer se o adversário pegar um canto primeiro?
Pegue o centro. É a única resposta que não perde. Se depois ele pegar o canto oposto, jogue numa lateral, não num canto.
O que fazer se o adversário começar no centro?
Pegue um canto; qualquer lateral perde. Se depois ele pegar o canto oposto ao seu, pegue um dos dois cantos que sobraram.
E se o primeiro jogador começar numa lateral?
Pegue o centro, um canto encostado na marca dele ou a lateral bem em frente. As duas laterais ao lado da marca dele e os dois cantos distantes perdem.
Quantas partidas de jogo da velha são possíveis?
255.168 partidas diferentes, contando toda ordem de jogadas e parando quando alguém vence. Rotações e reflexos reduzem muito esse número, e com jogo perfeito cada uma das três aberturas dá empate.
O segundo jogador pode ganhar no jogo da velha?
Só se o primeiro jogador errar. O primeiro jogador sempre consegue forçar pelo menos o empate, e o segundo também.