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Cómo jugar al Mancala: reglas para principiantes

Para jugar al Mancala, toma todas las piedras de uno de los seis hoyos de tu lado y suéltalas de una en una en los hoyos siguientes, en sentido contrario a las agujas del reloj, pasando por tu almacén pero nunca por el de tu rival. Si la última piedra cae en tu almacén, juegas otra vez; si cae en un hoyo vacío de tu lado, capturas esa piedra y las del hoyo de enfrente. Cuando uno de los lados se queda sin piedras, la partida termina y gana quien tenga más piedras en su almacén.

Jugar a Mancala gratis

Qué necesitas y cómo se prepara

Mancala es el nombre de toda una familia de juegos de "siembra" que se juegan desde hace siglos en África, Oriente Medio y Asia. La versión que más gente aprende en Estados Unidos y Europa es el Kalah: un tablero con dos filas de seis hoyos y un almacén grande (también llamado mancala o kalah) en cada extremo, más 48 piedras. Se hizo popular en Estados Unidos a mediados del siglo XX, cuando William Julius Champion Jr. empezó a fabricar y vender juegos de Kalah.

  • Los dos jugadores se sientan frente a frente, con el tablero en medio y uno de los lados largos hacia cada uno.
  • Los seis hoyos más cercanos a ti son tuyos. Tu almacén es el hoyo grande de tu extremo derecho.
  • Pon cuatro piedras en cada uno de los doce hoyos. Los dos almacenes empiezan vacíos.
  • Se decide quién empieza. (Contra Hops en GameLake, siempre empiezas tú.)
44444404444440Tu almacénAlmacén de Hops
El comienzo: 4 piedras en cada hoyo y los dos almacenes vacíos. Tú juegas con la fila de abajo y vas guardando piedras en el almacén de la derecha.

Cómo es un turno: la siembra

En tu turno eliges uno de tus hoyos que tenga piedras y recoges todas las que hay en él. Después las siembras: dejas una piedra en cada uno de los hoyos siguientes, hacia la derecha por tu fila, luego en tu almacén y después por la fila de tu rival, de derecha a izquierda. Es decir, en sentido contrario a las agujas del reloj.

  1. Recoge todas las piedras de uno de tus hoyos. No puedes elegir un hoyo del lado de tu rival ni saltarte ninguna piedra.
  2. Deja una piedra en cada hoyo, uno tras otro, empezando por el que va justo después.
  3. Deja una piedra en tu propio almacén cada vez que pases por él.
  4. Sáltate el almacén de tu rival. Si tienes piedras suficientes para dar la vuelta entera, sigues otra vez por tu fila.

Truco para contar: un hoyo con tantas piedras como pasos hay hasta tu almacén termina justo en el almacén. El hoyo junto a tu almacén necesita 1 piedra, el anterior 2 y el más lejano 6.

Regla 1: cae en tu almacén y juega otra vez

Si la última piedra que siembras cae en tu propio almacén, tienes otro turno de inmediato. No hay límite: si la siguiente jugada también acaba en tu almacén, vuelves a jugar, y así una y otra vez. Saber encadenar estos turnos extra es la clave del juego.

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La primera jugada clásica: el tercer hoyo tiene 4 piedras y está a 4 pasos de tu almacén, así que la última cae en el almacén (4) y mueves otra vez.

Regla 2: cae en tu hoyo vacío y captura

Si la última piedra cae en un hoyo vacío de tu propio lado y el hoyo que está justo enfrente tiene piedras, capturas: tomas las piedras del hoyo de enfrente más tu última piedra y las pones todas en tu almacén. Después, tu turno termina.

211023211221053214Tu almacénAlmacén de Hops
Tu primer hoyo tiene 2 piedras, así que la última cae en tu tercer hoyo vacío. Las 5 piedras de Hops que tiene enfrente, más la tuya, van a tu almacén: una captura de 6.

Tres situaciones no capturan: caer en un hoyo vacío del lado de tu rival, caer en un hoyo vacío tuyo cuando el hoyo de enfrente está también vacío, y caer en un hoyo tuyo que ya tenía piedras. En todos esos casos la piedra se queda donde cayó y el turno pasa al otro jugador.

Un hoyo que se siembra dando toda la vuelta también puede capturar. Con 13 piedras en un hoyo das una vuelta completa al tablero (12 hoyos y tu almacén, saltando el almacén de tu rival) y la última piedra cae de nuevo en el hoyo de donde saliste, que acabas de vaciar.

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13 piedras dan toda la vuelta y la número 13 cae en el hoyo que vaciaste, capturando las 4 piedras de enfrente (más la tuya): 5 para tu almacén.

Cómo termina la partida y quién gana

La partida termina en cuanto los seis hoyos de un lado quedan vacíos. El otro jugador mueve entonces a su almacén todas las piedras que le queden en su lado. Se cuentan los almacenes: gana el jugador con más piedras. Hay 48 piedras en total, así que es posible un empate 24-24, y quien llega a 25 en su almacén ya ha ganado.

Todo el Kalah de un vistazo.
SituaciónQué pasa
La última piedra cae en tu almacénJuegas otra vez
La última piedra cae en tu hoyo vacío y el de enfrente tiene piedrasCapturas y lo llevas todo a tu almacén; se acaba el turno
La última piedra cae en cualquier otro sitioEl turno pasa a tu rival
La siembra pasa por el almacén de tu rivalTe lo saltas
Una fila queda completamente vacíaFin de la partida; las piedras que quedan en la otra fila van a su dueño
Más de 24 piedras en tu almacénYa no puedes perder

Confusiones habituales con las reglas

  • ¿Se deja piedra en el almacén del rival? No. Al sembrar, solo recibe piedras tu propio almacén.
  • ¿Se puede capturar desde un hoyo vacío del rival? No. Solo capturan los hoyos vacíos de tu propio lado.
  • ¿Recibe una piedra el hoyo de salida cuando das toda la vuelta? Sí: con 13 o más piedras sigues avanzando y sueltas una también en él.
  • ¿Quién se queda con las piedras sobrantes al final? En el Kalah, cada jugador se queda con las piedras de su propio lado. Algunas variantes caseras se las dan al jugador que vació su fila; GameLake sigue la regla estándar del Kalah.
  • ¿Es lo mismo que el Oware o el Mangala? Son primos con reglas distintas. El Oware (Awalé) no tiene almacenes en el tablero y captura hoyos de 2 o 3, y el Mangala turco tradicional también captura cuando dejas un número par de piedras en un hoyo del rival. Las reglas de esta página son las del Kalah.

Practica contra Hops

La forma más rápida de aprender es jugar unas cuantas partidas. En el Mancala de GameLake puedes jugar contra Hops, la rana, en Fácil, Medio o Difícil, pasarle el móvil a un amigo en el modo de 2 jugadores o jugar online contra otra persona. Las piedras caen una a una para que puedas seguir cada jugada, el número de piedras aparece en cada hoyo y Enséñame ilumina un buen hoyo y te explica por qué, ya sea un turno extra, una captura o un montón que conviene proteger.

Cuando ya te sepas las reglas, lee cómo ganar al Mancala para conocer las jugadas que buscan los buenos jugadores, y después prueba el puzle diario: un final de partida en el que tienes que ganar a Hops aunque juegue a la perfección.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas piedras van en cada hoyo en el Mancala?

Cuatro piedras en cada uno de los 12 hoyos pequeños, 48 en total. Los dos almacenes empiezan vacíos. Algunos juegos usan 3 o 6 por hoyo para partidas más cortas o más largas, pero lo estándar es 4.

¿En qué sentido se juega al Mancala?

En sentido contrario a las agujas del reloj: desde el hoyo que eliges, hacia la derecha por tu propia fila, luego a tu almacén del extremo derecho y después por la fila de tu rival, de derecha a izquierda.

¿Repites turno si caes en tu almacén?

Sí. Si tu última piedra cae en tu propio almacén, juegas otra vez, y así tantas veces seguidas como lo consigas.

¿Qué pasa si tu última piedra cae en un hoyo vacío?

Si es un hoyo tuyo y el de enfrente tiene piedras, capturas esas piedras y tu última piedra y las llevas a tu almacén. Si no, no pasa nada y tu turno termina.

¿Cómo termina el Mancala?

Cuando los seis hoyos de un lado quedan vacíos. Cada jugador suma a su almacén las piedras que le quedan en su lado, y gana el almacén más grande.

¿Quién empieza en el Mancala? ¿Importa?

Normalmente se echa a suertes o se va alternando. Empezar es una ventaja: el análisis por ordenador de la versión estándar, con 6 hoyos y 4 piedras, demuestra que el primer jugador puede forzar la victoria si juega a la perfección.

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