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Comment jouer au mancala : les règles pour débuter

Pour jouer au mancala, prenez toutes les graines d'un des six trous de votre côté et semez-les une par une dans les trous suivants, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en passant par votre grenier mais jamais par celui de l'adversaire. Si la dernière graine tombe dans votre grenier, vous rejouez ; si elle tombe dans un trou vide de votre côté, vous la capturez avec les graines d'en face. Quand un camp n'a plus de graines, la partie s'arrête et celui qui en a le plus dans son grenier gagne.

Jouer à Mancala gratuitement

Le matériel et la mise en place

Le mancala n'est pas un jeu unique, mais toute une famille de jeux « de semailles » pratiqués depuis des siècles en Afrique, au Moyen-Orient et en Asie. La version que l'on apprend le plus souvent aux États-Unis et en Europe s'appelle le Kalah : un plateau de deux rangées de six trous, un grand grenier à chaque bout (qu'on appelle aussi mancala ou kalah) et 48 graines. Le jeu s'est répandu aux États-Unis au milieu du XXe siècle, quand William Julius Champion Jr. s'est mis à fabriquer et à vendre des jeux de Kalah.

  • Installez-vous face à face, le plateau entre vous, un long côté tourné vers chacun.
  • Les six trous les plus proches de vous sont les vôtres. Votre grenier est le grand trou situé à votre droite.
  • Mettez quatre graines dans chacun des douze trous. Les deux greniers sont vides au départ.
  • Décidez qui commence. (Contre Hops sur GameLake, c'est toujours vous qui jouez en premier.)
44444404444440Votre grenierGrenier de Hops
Le départ : 4 graines dans chaque trou, les deux greniers vides. Vous jouez la rangée du bas et remplissez le grenier de droite.

Comment se joue un tour : le semis

À votre tour, choisissez un de vos trous qui contient des graines et prenez-les toutes. Puis semez-les : déposez une graine dans chaque trou qui suit, vers la droite le long de votre rangée, dans votre grenier, puis le long de la rangée adverse, de droite à gauche. Autrement dit, on tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

  1. Prenez toutes les graines d'un de vos trous. Vous ne pouvez ni choisir un trou chez l'adversaire, ni garder une graine en main.
  2. Déposez une graine dans chaque trou, l'un après l'autre, en commençant par le trou juste après.
  3. Déposez une graine dans votre grenier quand vous passez devant.
  4. Sautez le grenier adverse. Si vous avez assez de graines pour faire tout le tour, vous continuez dans votre propre rangée.

Astuce de calcul : un trou qui contient autant de graines qu'il a de cases jusqu'à votre grenier finit pile dans le grenier. Le trou collé au grenier demande 1 graine, celui d'avant 2, et le plus éloigné 6.

Règle 1 : finir dans son grenier pour rejouer

Si la dernière graine semée tombe dans votre grenier, vous rejouez aussitôt. Il n'y a pas de limite : si le coup suivant finit lui aussi dans votre grenier, vous rejouez encore, et encore. Savoir enchaîner ces coups en plus, c'est le savoir-faire le plus important du jeu.

444414243044444440Votre grenierGrenier de Hops
Le premier coup classique : le troisième trou contient 4 graines et se trouve à 4 cases du grenier, donc la dernière y tombe (4) et vous rejouez.

Règle 2 : finir dans un trou vide pour capturer

Si la dernière graine tombe dans un trou vide de votre côté et que le trou juste en face contient des graines, vous capturez : prenez les graines d'en face, ajoutez-y votre dernière graine et mettez le tout dans votre grenier. Votre tour s'arrête là.

211023211221053214Votre grenierGrenier de Hops
Votre premier trou a 2 graines : la dernière tombe dans votre troisième trou, qui était vide. Les 5 graines de Hops en face et la vôtre vont dans votre grenier : une capture de 6.

Trois cas ne donnent pas de capture : finir dans un trou vide chez l'adversaire, finir dans un de vos trous vides alors que celui d'en face est vide lui aussi, et finir dans un de vos trous qui contenait déjà des graines. Dans tous ces cas, la graine reste où elle est tombée et la main passe.

Un trou qui fait le tour complet du plateau peut aussi capturer. Avec 13 graines, vous faites un tour (12 trous et votre grenier, en sautant le grenier adverse) et la dernière graine retombe dans le trou de départ, que vous venez de vider.

13132132130445663728194102113124Votre grenierGrenier de Hops
Les 13 graines font tout le tour et la 13e retombe dans le trou vidé : elle capture les 4 graines d'en face (plus la vôtre), soit 5 pour votre grenier.

Fin de la partie : qui gagne ?

La partie s'arrête dès que les six trous d'un même côté sont vides. L'autre joueur met alors dans son grenier toutes les graines qui restent de son côté. On compte les greniers : celui qui a le plus de graines gagne. Il y a 48 graines en tout, donc une égalité 24 à 24 est possible, et dès qu'on a 25 graines dans son grenier, la victoire est acquise.

Tout le Kalah en un coup d'œil.
SituationCe qui se passe
La dernière graine tombe dans votre grenierVous rejouez
La dernière graine tombe dans votre trou vide, le trou d'en face contient des grainesVous capturez le tout dans votre grenier ; votre tour s'arrête
La dernière graine tombe ailleursLa main passe à l'adversaire
Le semis passe devant le grenier adverseOn le saute
Une rangée est entièrement videFin de la partie ; les graines de l'autre rangée vont à leur propriétaire
Plus de 24 graines dans votre grenierVous ne pouvez plus perdre

Les confusions les plus courantes

  • Met-on une graine dans le grenier adverse ? Non. Quand vous semez, seul votre grenier reçoit des graines.
  • Peut-on capturer depuis un trou vide de l'adversaire ? Non. Seuls les trous vides de votre côté permettent de capturer.
  • Le trou de départ reçoit-il une graine quand on fait le tour ? Oui : avec 13 graines ou plus, vous continuez et vous y déposez une graine aussi.
  • À qui vont les graines restantes à la fin ? Au Kalah, chacun garde les graines de son côté. Certaines règles maison les donnent au joueur qui a vidé sa rangée ; GameLake suit la règle standard du Kalah.
  • Est-ce la même chose que l'awalé ou le mangala ? Ce sont des cousins aux règles différentes. L'awalé (ou oware) n'a pas de grenier sur le plateau et capture les trous de 2 ou 3 graines, et le mangala turc traditionnel capture aussi quand on rend pair le nombre de graines d'un trou adverse. Les règles de cette page sont celles du Kalah.

Entraînez-vous contre Hops

Le plus rapide pour apprendre, c'est de jouer quelques parties. Dans le Mancala de GameLake, vous pouvez affronter Hops la grenouille en Facile, Moyen ou Difficile, jouer à deux sur le même téléphone en mode 2 joueurs, ou défier quelqu'un en ligne. Les graines tombent une par une pour que vous suiviez chaque coup, le nombre de graines s'affiche sur chaque trou, et Apprends-moi éclaire un bon trou en expliquant pourquoi : coup en plus, capture ou tas à protéger.

Une fois les règles bien en tête, lisez Comment gagner au mancala pour découvrir les coups que cherchent les bons joueurs, puis tentez le défi du jour : une fin de partie où il faut battre Hops, qui joue parfaitement.

Questions fréquentes

Combien de graines met-on dans chaque trou au mancala ?

Quatre graines dans chacun des 12 petits trous, soit 48 en tout. Les deux greniers sont vides au départ. Certains jeux se jouent avec 3 ou 6 graines par trou pour une partie plus courte ou plus longue, mais la règle standard, c'est 4.

Dans quel sens tourne-t-on au mancala ?

Dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : depuis le trou choisi, vers la droite le long de votre rangée, dans votre grenier au bout à droite, puis le long de la rangée adverse, de droite à gauche.

Est-ce qu'on rejoue quand on tombe dans son grenier ?

Oui. Si votre dernière graine tombe dans votre grenier, vous rejouez, et cela autant de fois de suite que vous y arrivez.

Que se passe-t-il si la dernière graine tombe dans un trou vide ?

Si c'est votre trou et que celui d'en face contient des graines, vous capturez ces graines et votre dernière graine dans votre grenier. Sinon, il ne se passe rien et votre tour s'arrête.

Quand se termine une partie de mancala ?

Quand les six trous d'un même côté sont vides. Chaque joueur ajoute à son grenier les graines restées de son côté, et le grenier le mieux rempli l'emporte.

Qui commence au mancala, et est-ce un avantage ?

On tire souvent à pile ou face, ou on commence chacun son tour. Commencer est un avantage : l'analyse par ordinateur du jeu standard (6 trous, 4 graines) montre que le premier joueur peut forcer la victoire s'il joue parfaitement.

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