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Técnicas de nonogramas: del solapamiento a la lógica de bordes

Cuando el solapamiento ya no da más de sí, las siguientes técnicas de nonogramas parten de las casillas que ya has marcado. Pega una casilla pintada a la pared o a una cruz que tenga cerca, averigua a qué bloque pertenece cada casilla pintada, une dos casillas pintadas que tienen que ser el mismo bloque y separa dos que no pueden serlo, y cuando dudes, prueba una casilla y busca una contradicción.

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Antes de empezar

Esta guía sigue donde termina cómo resolver nonogramas. Esa explica las líneas que suman exacto, el solapamiento, tachar las casillas a las que no llega ningún bloque y las líneas terminadas. Aquí vemos líneas que ya tienen unas cuantas casillas marcadas, que es donde se resuelve la mayor parte de un nonograma medio o difícil.

En los diagramas, las casillas crema ya estaban pintadas, las cruces grises ya estaban tachadas, y las casillas verdes y las cruces naranjas son las deducciones nuevas. Las casillas se cuentan desde la izquierda, empezando por el 1. Cada dibujo se comprobó con el mismo programa de líneas que usa Enséñame en GameLake, así que las casillas verdes y naranjas son exactamente lo que demuestra la pista, ni más ni menos.

Pegar: una casilla pintada cerca de la pared

Una casilla pintada tan cerca del borde de la cuadrícula que no caben delante el primer bloque y un hueco tiene que pertenecer al primer bloque. Ese bloque no puede empezar más a la izquierda que el borde, así que tiene que extenderse al menos toda su longitud desde ahí.

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La casilla 2 está pintada, así que el 4 empieza en la casilla 1 o en la 2. En los dos casos cubre de la casilla 2 a la 4.

Una cruz funciona exactamente igual que una pared. En la fila siguiente, las casillas 1 y 2 están delante de una cruz: son demasiado cortas para el 3, y el 2 no puede ir primero, así que están vacías. La casilla pintada 5 tiene que ser entonces parte del 3, que empieza en la casilla 4 o en la 5 y siempre cubre la casilla 6. Y como el 3 termina como muy tarde en la casilla 7, el 2 tiene que empezar en la casilla 8 o en la 9, así que siempre cubre la casilla 9.

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Una cruz y una casilla pintada deciden cuatro casillas de esta fila.

¿De qué bloque es esta casilla?

Con más de un bloque, la pregunta clave para cada casilla pintada es a qué número de la pista pertenece. Prueba cada bloque por turnos y descarta los que no dejan sitio para los demás. Cuando sepas de quién es, pegar y solapar hacen el resto.

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La casilla 9 no puede ser un 1: el 4 no tendría sitio detrás. Así que es parte del 4, que tiene que cubrir las casillas 7, 8 y 9.

Es fácil olvidarse de trabajar así desde el otro extremo. Las pistas se leen de izquierda a derecha, pero el último bloque está tan atrapado contra la pared derecha como el primero contra la izquierda.

El mercurio: el bloque se aparta de la pared

A veces una casilla pintada demuestra que la casilla del borde está vacía. Si una casilla pintada está exactamente tan lejos de la pared como mide el primer bloque, ese bloque no cabe delante, así que tiene que pasar por ella, y entonces no puede llegar hasta la casilla 1. El nombre viene de cómo el mercurio se separa de las paredes de su vaso.

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El 3 no cabe en las casillas 1 a 3 con un hueco antes de la casilla 4, así que cubre la casilla 4. Empezando en la casilla 2, 3 o 4, nunca llega a la casilla 1.

Una serie de casillas pintadas empuja todavía más. Dos casillas pintadas en la 3 y la 4 de la misma fila también descartarían la casilla 1, porque el 3 tiene que cubrir las dos.

Unir: dos casillas, un bloque

Cuando dos casillas pintadas tienen que pertenecer al mismo bloque, todas las casillas que hay entre ellas también van pintadas. El caso más sencillo es una línea con una sola pista, pero funciona siempre que las casillas de en medio no puedan esconder el final de un bloque y el principio del siguiente.

5
Las casillas 4 y 7 son las dos parte del 5, así que las casillas 5 y 6 se unen a ellas. Al 5 solo le sobra entonces una casilla, lo que descarta los dos extremos.

Separar: dos casillas, dos bloques

La comprobación contraria: si unir dos grupos pintados formaría un bloque más largo que cualquier pista, la casilla de en medio tiene que estar vacía. Esa separación suele decirte qué bloque es cuál, y lo demás sale solo.

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Pintar la casilla 6 formaría un bloque de 4, demasiado largo para un 3. Táchala.
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Ahora el primer 3 solo puede ser las casillas 3 a 5, y el segundo 3 las casillas 7 a 9.

Contradicciones sencillas: ¿y si…?

Cuando nada de lo anterior sirve, prueba una posibilidad. Supón que una casilla está pintada (o que una casilla pintada pertenece a un bloque concreto) y sigue la línea hasta el final. Si eso lleva a algo imposible, un bloque sin sitio o una casilla pintada que ningún bloque puede cubrir, lo cierto es lo contrario.

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¿Y si la casilla 5 fuera parte del 2? Entonces nada podría cubrir la casilla 2. Así que la casilla 5 es el 1, y sus vecinas y todo lo que viene después está vacío.

Dentro de una línea, esto es seguro y rápido. Los libros de pasatiempos también usan contradicciones en toda la cuadrícula: pintas una casilla, sigues las consecuencias por las filas y columnas que cruza y miras si algo se rompe. Funciona, pero es lento y fácil de equivocarse sin lápiz, y un buen nonograma rara vez lo necesita. Ningún nonograma de GameLake lo necesita nunca: cada uno lo comprueba un programa que solo usa una línea cada vez, así que siempre hay una deducción de una sola línea en algún sitio del tablero.

Una rutina para nonogramas difíciles

  1. Pinta los solapamientos de las pistas más grandes, primero filas y luego columnas.
  2. Cada vez que pintes o taches una casilla, mira la otra línea que pasa por ella. Ahí es adonde va la información nueva.
  3. En cada línea con casillas marcadas, pregúntate a qué bloque pertenece cada casilla pintada. Luego pégala a la pared o la cruz más cercana.
  4. Revisa las parejas de casillas pintadas: únelas si tienen que ser un solo bloque y sepáralas si no pueden serlo.
  5. Tacha los dos lados de los bloques terminados, y las líneas que tienen todas sus pistas dibujadas.
  6. ¿Sigues atascado? Elige la línea con menos casillas abiertas y prueba un ¿y si…?

Toca Enséñame en GameLake siempre que quieras un empujón. Hop nombra la línea, marca las casillas y te explica el paso con las mismas ideas que esta página: un bloque que siempre cubre ciertas casillas, un bloque que solo cabe en un sitio, casillas a las que no llega ningún bloque, un bloque completo que necesita una cruz a su lado o, en los casos más difíciles, que las casillas van pintadas (o vacías) en todas las formas en que cabe la pista.

Preguntas frecuentes

¿Qué es la técnica de pegar en los nonogramas?

Una casilla pintada cerca del borde de la cuadrícula, o cerca de una casilla tachada, tiene que pertenecer al bloque más cercano, que no puede empezar más allá de ese borde. Así que el bloque queda pegado a la pared y puedes pintar sus casillas seguras.

¿Qué es el mercurio en los nonogramas?

Un caso especial en el que una casilla pintada demuestra que la casilla del borde está vacía: el primer bloque tiene que pasar por la casilla pintada, así que no puede llegar hasta la pared.

¿Qué es unir y separar en los nonogramas?

Unir es pintar el hueco entre dos casillas pintadas que tienen que ser el mismo bloque. Separar es tachar el hueco cuando unirlas formaría un bloque más largo que su pista.

¿Hay que adivinar alguna vez en un nonograma?

En un nonograma bien hecho, no. Probar una casilla y encontrar una contradicción es lógica, no adivinar. Todos los nonogramas de GameLake se pueden resolver línea a línea sin eso.

¿Qué hago cuando me atasco en un nonograma difícil?

Vuelve a las líneas que cruzan tus últimas marcas, pregúntate a qué bloque pertenece cada casilla pintada y busca huecos que unir o separar.

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