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Técnicas de nonograma: da sobreposição à lógica das bordas

Quando a sobreposição se esgota, as próximas técnicas de nonograma partem dos quadrados que você já marcou. Cole um quadrado pintado na parede ou num ✕ ao lado dele, descubra de qual bloco é cada quadrado pintado, junte dois quadrados pintados que precisam ser do mesmo bloco e separe dois que não podem ser, e, na dúvida, teste um quadrado e procure uma contradição.

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Antes de começar

Este guia começa onde como resolver nonograma termina. Aquele explica as linhas que somam certinho, a sobreposição, os quadrados que nenhum bloco alcança e as linhas prontas. Aqui olhamos para linhas que já têm alguns quadrados marcados, que é onde se resolve a maior parte de um nonograma médio ou difícil.

Nos diagramas, os quadrados creme já estavam pintados, os ✕ cinza já estavam marcados, e os quadrados verde-limão e os ✕ laranja são as deduções novas. Os quadrados são contados da esquerda, começando no 1. Cada imagem foi conferida com o solucionador de linhas que o próprio Me ensina do GameLake usa, então os quadrados verde-limão e laranja são exatamente o que a pista prova, nem mais nem menos.

Colar: um quadrado pintado perto da parede

Um quadrado pintado tão perto da borda da grade que o primeiro bloco e um espaço não caberiam na frente dele precisa pertencer ao primeiro bloco. Esse bloco não pode começar mais à esquerda que a borda, então precisa se estender pelo menos o seu tamanho inteiro a partir dali.

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O quadrado 2 está pintado, então o 4 começa no quadrado 1 ou 2. De qualquer jeito, ele cobre os quadrados 2 a 4.

Um ✕ funciona exatamente como uma parede. Na próxima linha, os quadrados 1 e 2 ficam antes de um ✕: curtos demais para o 3, e o 2 não pode vir primeiro, então estão vazios. O quadrado 5 pintado precisa então ser parte do 3, que começa no quadrado 4 ou 5 e sempre cobre o quadrado 6. E como o 3 termina no máximo no quadrado 7, o 2 precisa começar no quadrado 8 ou 9, então sempre cobre o quadrado 9.

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Um ✕ e um quadrado pintado resolvem quatro quadrados desta linha.

De qual bloco é este quadrado?

Com mais de um bloco, a pergunta-chave para cada quadrado pintado é a qual número da pista ele pertence. Teste cada bloco e descarte os que não deixam espaço para os outros. Quando você souber o dono, colar e sobreposição fazem o resto.

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O quadrado 9 não pode ser um 1: o 4 não teria espaço depois dele. Então ele faz parte do 4, que precisa cobrir os quadrados 7, 8 e 9.

Trabalhar a partir da outra ponta assim é fácil de esquecer. As pistas são lidas da esquerda para a direita, mas o último bloco fica tão preso à parede da direita quanto o primeiro fica à da esquerda.

Mercúrio: o bloco se afasta da parede

Às vezes um quadrado pintado prova que o quadrado da borda está vazio. Se um quadrado pintado está exatamente tão longe da parede quanto o tamanho do primeiro bloco, esse bloco não cabe na frente dele, então precisa passar por ele, e aí não consegue voltar até o quadrado 1. O nome vem do jeito como o mercúrio se afasta das paredes do vidro.

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O 3 não cabe nos quadrados 1 a 3 com um espaço antes do quadrado 4, então ele cobre o quadrado 4. Começando no quadrado 2, 3 ou 4, ele nunca chega ao quadrado 1.

Uma sequência de quadrados pintados empurra ainda mais. Dois quadrados pintados no 3 e no 4 da mesma linha também eliminariam o quadrado 1, porque o 3 precisa cobrir os dois.

Juntar: dois quadrados, um bloco

Quando dois quadrados pintados precisam pertencer ao mesmo bloco, todos os quadrados entre eles também são pintados. O caso mais simples é uma linha com uma pista só, mas funciona sempre que os quadrados do meio não conseguem esconder o fim de um bloco e o começo do seguinte.

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Os quadrados 4 e 7 fazem parte do 5, então os quadrados 5 e 6 se juntam a eles. O 5 fica então com só um quadrado de folga, o que elimina as duas pontas.

Separar: dois quadrados, dois blocos

A conferência oposta: se juntar dois grupos pintados formaria um bloco maior que qualquer pista, o quadrado entre eles precisa estar vazio. Essa separação normalmente mostra qual bloco é qual, e o resto vem em seguida.

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Pintar o quadrado 6 formaria um bloco de 4, grande demais para um 3. Marque com ✕.
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Agora o primeiro 3 só pode ser os quadrados 3 a 5, e o segundo 3 os quadrados 7 a 9.

Contradições simples: e se?

Quando nada acima se aplica, teste uma possibilidade. Suponha que um quadrado está pintado (ou que um quadrado pintado pertence a um certo bloco) e siga a linha até o fim. Se isso levar a algo impossível, um bloco sem espaço ou um quadrado pintado que nenhum bloco cobre, o contrário é que é verdade.

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E se o quadrado 5 fizesse parte do 2? Aí nada cobriria o quadrado 2. Então o quadrado 5 é o 1, e os vizinhos dele e tudo o que vem depois estão vazios.

Dentro de uma linha, isso é seguro e rápido. As revistas de passatempo também usam contradições na grade inteira: pinte um quadrado, siga as consequências pelas linhas e colunas que passam por ele e veja se algo quebra. Funciona, mas é lento e fácil de errar sem lápis, e um bom nonograma raramente precisa disso. Nenhum nonograma do GameLake precisa: cada um é conferido por um solucionador que só usa uma linha de cada vez, então sempre existe uma dedução de uma linha em algum lugar do tabuleiro.

Uma rotina para nonogramas mais difíceis

  1. Preencha as sobreposições das maiores pistas, primeiro as linhas, depois as colunas.
  2. Toda vez que pintar ou marcar um quadrado com ✕, olhe a outra linha que passa por ele. É para lá que vai a informação nova.
  3. Em cada linha com quadrados marcados, pergunte de qual bloco é cada quadrado pintado. Depois cole-o na parede ou no ✕ mais próximo.
  4. Confira pares de quadrados pintados: junte-os se precisam ser um bloco só, separe-os se não podem ser.
  5. Marque com ✕ os dois lados dos blocos prontos e as linhas cujas pistas já estão todas desenhadas.
  6. Ainda travado? Escolha a linha com menos quadrados em aberto e teste um "e se".

Toque em Me ensina no GameLake sempre que quiser um empurrãozinho. O Hop diz qual é a linha, destaca os quadrados e explica o passo, com as mesmas ideias desta página: um bloco que sempre cobre certos quadrados, um bloco que só cabe num lugar, quadrados que nenhum bloco alcança, um bloco completo que precisa de um ✕ ao lado ou, nos casos mais difíceis, que os quadrados ficam pintados (ou vazios) em todas as formas em que a pista pode caber.

Perguntas frequentes

O que é a técnica de colar no nonograma?

Um quadrado pintado perto da borda da grade, ou perto de um quadrado com ✕, precisa pertencer ao bloco mais próximo, que não pode começar além dessa borda. Então o bloco fica colado na parede e você pode pintar os quadrados garantidos dele.

O que é mercúrio no nonograma?

Um caso especial em que um quadrado pintado prova que o quadrado da borda está vazio: o primeiro bloco precisa passar pelo quadrado pintado, então não consegue voltar até a parede.

O que é juntar e separar no nonograma?

Juntar pinta o espaço entre dois quadrados pintados que precisam ser do mesmo bloco. Separar marca com ✕ o espaço quando juntá-los formaria um bloco maior que a sua pista.

Alguma vez é preciso chutar no nonograma?

Não num quebra-cabeça bem feito. Testar um quadrado e achar uma contradição é lógica, não chute. Todo nonograma do GameLake pode ser resolvido uma linha de cada vez sem isso.

O que fazer quando travar num nonograma difícil?

Volte às linhas que cruzam as suas últimas marcações, pergunte de qual bloco é cada quadrado pintado e procure espaços para juntar ou separar.

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