Trucos de whack a mole: cómo hacer una puntuación alta
Para hacer una puntuación alta en el juego del topo, no cortes el combo: no dejar escapar ni un topo vale más que ser rápido. Ve primero a por los topos dorados, golpea el topo que salió antes cuando haya dos fuera, deja la mano en el centro del campo y no golpees nunca a la tortuga, que resta puntos y pone el combo a cero.
1. Aprende cuánto vale cada cosa que sale
En Golpea al topo de GameLake una ronda dura 60 segundos y de los agujeros salen tres tipos de cosas. Antes de pensar en la velocidad, conviene saber exactamente qué hace cada una con tu puntuación:
| Lo que sale | Puntos | Qué más pasa |
|---|---|---|
| Topo marrón | 10 | Suma 1 a tu combo |
| Topo dorado (con corona) | 50 | Suma 1 a tu combo y se esconde antes que un topo marrón |
| Tortuga dormilona (gorro de dormir azul) | −25 | Pone tu combo a cero |
| Agujero vacío | 0 | Nada: fallar no te quita puntos |
Hay dos cosas que llaman la atención. Un topo dorado vale lo mismo que cinco marrones, así que siempre es el primer objetivo. Y tocar un agujero vacío es gratis, así que no pasa nada por golpear antes de tiempo cuando estás seguro de que un agujero va a abrirse. El único golpe que hace daño es el que le das a la tortuga.
2. El combo importa más que la velocidad
Cada topo que golpeas seguido aumenta tu combo, y un combo largo multiplica los puntos de todos los topos que vienen después. El multiplicador aparece junto a tu puntuación (×1, ×2, ×3 o ×4):
| Topos seguidos | Multiplicador | Un topo marrón vale | Un topo dorado vale |
|---|---|---|---|
| 1–4 | ×1 | 10 | 50 |
| 5–9 | ×2 | 20 | 100 |
| 10–19 | ×3 | 30 | 150 |
| 20 o más | ×4 | 40 | 200 |
El combo se acaba cuando un topo o un topo dorado se esconde sin que lo hayas golpeado, o cuando golpeas a la tortuga. Fallar en un agujero vacío no lo corta. Eso cambia tu forma de jugar: veinte topos marrones golpeados en una sola racha suman 480 puntos, mientras que los mismos veinte topos en rachas cortas de cuatro solo suman 200. Dejar escapar un topo en mitad de una racha larga te cuesta mucho más que los 10 puntos que valía.
Cuando el campo se llena, es mejor golpear todos los topos con calma un poco más tarde que correr, dejar escapar uno y perder un combo de ×3 o ×4.
3. Si hay dos topos fuera, golpea primero el más antiguo
A medida que avanza la ronda, los topos salen más a menudo y se quedan fuera menos tiempo, así que muchas veces verás dos o tres a la vez. Casi todo el mundo golpea el que tiene más cerca. Una regla mejor es golpear el que salió primero: será el primero en esconderse, y un topo que se escapa rompe tu combo. El más nuevo seguirá ahí un momento después.
Un topo que empieza a hundirse es la señal más clara: le queda solo una fracción de segundo. Los topos dorados son la excepción a la regla. Se esconden antes que los marrones y valen cinco veces más, así que ve primero a por el oro y luego ocúpate del resto.
4. Deja la mano en el centro
La mayoría de la gente reacciona a lo que ve en más o menos un cuarto de segundo, y después el dedo o el ratón todavía tienen que llegar. Con la reacción no puedes hacer mucho, pero sí puedes acortar el recorrido. Entre golpe y golpe, vuelve con el dedo (o el ratón) al centro del campo. Desde ahí, todos los agujeros quedan a un paso y ninguno te pilla lejos.
En el móvil o la tableta, prueba a usar los dos pulgares: uno para la columna izquierda y otro para la derecha, y cualquiera de los dos para la del centro. GameLake cuenta varios dedos a la vez, así que dos topos que salen juntos se pueden golpear juntos. En el ordenador, el teclado suele ser más rápido que el ratón: las teclas Q W E, A S D y Z X C corresponden a las tres filas de agujeros (en Fácil, a las dos filas de arriba).
5. No golpees nunca a la tortuga
La tortuga dormilona es lo único del juego que castiga la velocidad. Golpearla resta 25 puntos y borra tu combo, así que un toque despistado durante una racha de ×4 te puede costar cientos de puntos. Además, las tortugas se quedan fuera más tiempo que los topos y salen más a menudo al final de la ronda, justo cuando más rápido estás tocando.
- Aprende su forma. La tortuga es más ancha que un topo, verde, con caparazón y un gorro de dormir azul. Los topos son altos y marrones (o dorados).
- Mira y luego toca. Si ves algo verde por el rabillo del ojo, frena una fracción de segundo.
- Déjala en paz. Nunca tienes que hacer nada con la tortuga. Se hunde sola, y dejarla ir no cuesta nada.
6. Elige bien el nivel y practica con cabeza
Cada nivel cambia el campo y el ritmo. En Fácil hay 6 agujeros y al principio los topos se quedan fuera casi dos segundos. Medio tiene 9 agujeros y hasta tres topos a la vez. Difícil tiene 9 agujeros, topos que al final de la ronda se esconden en medio segundo más o menos, y más tortugas. Las estrellas se ganan según tu puntuación en cada nivel, así que una ronda de tres estrellas en Fácil es un gran objetivo antes de subir.
Activa Enséñame para practicar con Hop: te señala el próximo agujero por el que saldrá un topo antes de que salga, te avisa cuando aparece la tortuga y hace la ronda un poco más lenta. Las rondas con ayuda no cuentan para tu récord, así que puedes experimentar tranquilo. Cuando estés listo, el Diario da a todo el mundo los mismos topos en los mismos agujeros, así que es la forma más justa de comparar puntuaciones con tus amigos, y la pestaña Carrera te deja jugar la misma ronda que otra persona a la vez y ver su puntuación en directo.
¿Acabas de llegar al juego o te pica la curiosidad por saber de dónde viene? Lee qué es whack a mole y cómo empezó, y después juega a Golpea al topo y mira cuánto aguantas con el combo.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la mejor estrategia para el juego del topo?
Mantén vivo el combo: golpea cada topo antes de que se esconda, primero los dorados, el más antiguo cuando haya dos fuera, y nunca la tortuga. Un combo largo multiplica tus puntos hasta por cuatro.
¿Fallar quita puntos?
No. Tocar un agujero vacío no cuesta nada y no corta el combo. Solo te perjudica dejar escapar un topo (que acaba con el combo) o golpear a la tortuga (−25 puntos y se acaba el combo).
¿Cuántos puntos vale un topo dorado?
50 puntos, cinco veces lo que vale un topo marrón, antes del multiplicador de combo. Con un combo de ×4, un topo dorado vale 200.
¿Es más rápido jugar con el ratón o con el teclado?
Para mucha gente es más rápido el teclado, porque cada agujero tiene su tecla y la mano no tiene que moverse: Q W E, A S D y Z X C corresponden a las filas de agujeros.
¿Por qué siempre pierdo el combo al final?
Según pasan los 60 segundos, los topos salen más a menudo y se esconden antes, así que hay dos o tres fuera a la vez. Golpea el que salió primero, porque es el primero en esconderse, y no dejes que la tortuga te tiente.