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Dicas do jogo da toupeira: como fazer mais pontos

Para fazer muitos pontos no jogo da toupeira (whack a mole), mantenha o combo vivo: não deixar nenhuma toupeira escapar vale mais do que ser rápido. Pegue as douradas primeiro, acerte a toupeira que saiu antes quando houver duas de fora, deixe a mão no meio do campo e nunca acerte a tartaruga, que tira pontos e zera o combo.

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1. Saiba quanto vale cada coisa que aparece

No Acerte a Toupeira do GameLake, uma rodada dura 60 segundos e três tipos de coisa saem dos buracos. Antes de pensar em velocidade, vale saber exatamente o que cada uma faz com a sua pontuação:

Pontos antes do multiplicador de combo. A pontuação nunca fica abaixo de zero.
O que aparecePontosO que mais acontece
Toupeira marrom10Soma 1 ao combo
Toupeira dourada (de coroa)50Soma 1 ao combo e se esconde antes de uma toupeira marrom
Tartaruga dorminhoca (touca azul)−25Zera o combo
Buraco vazio0Nada: errar não tira pontos

Duas coisas chamam a atenção. Uma toupeira dourada vale tanto quanto cinco marrons, então é sempre o primeiro alvo. E tocar num buraco vazio não custa nada, então tudo bem bater antes quando você tem certeza de que um buraco vai abrir. O único toque que faz mal é o da tartaruga.

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Primeiro a dourada (anel verde-limão), depois a marrom. O anel laranja quer dizer não toque: é a tartaruga.

2. O combo importa mais do que a velocidade

Cada toupeira que você acerta em sequência aumenta o seu combo, e um combo longo multiplica os pontos de todas as toupeiras seguintes. O multiplicador aparece ao lado da pontuação (×1, ×2, ×3 ou ×4):

Toupeiras seguidasMultiplicadorUma toupeira marrom valeUma toupeira dourada vale
1–4×11050
5–9×220100
10–19×330150
20 ou mais×440200

O combo acaba quando uma toupeira marrom ou dourada se esconde sem ser acertada, ou quando você acerta a tartaruga. Errar um buraco vazio não quebra o combo. Isso muda o jeito de jogar: vinte toupeiras marrons acertadas numa sequência só fazem 480 pontos, enquanto as mesmas vinte acertadas em sequências curtas de quatro fazem só 200. Deixar uma toupeira escapar no meio de uma sequência longa custa muito mais do que os 10 pontos que ela valia.

Quando o campo fica cheio, é melhor acertar todas as toupeiras com calma, um pouco mais tarde, do que correr, deixar uma escapar e perder um combo de ×3 ou ×4.

3. Com duas toupeiras de fora, acerte a mais antiga

Conforme a rodada avança, as toupeiras aparecem com mais frequência e ficam menos tempo de fora, então muitas vezes você vê duas ou três ao mesmo tempo. A maioria das pessoas acerta a que está mais perto. Uma regra melhor é acertar a que saiu primeiro: ela vai ser a primeira a se esconder, e uma toupeira que escapa quebra o combo. A mais nova ainda vai estar lá um instante depois.

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A toupeira do fundo à direita já está afundando: acerte ela primeiro (1) e depois vá até a da frente à esquerda (2).

Uma toupeira que começa a afundar é o sinal mais claro: só resta uma fração de segundo para ela. As toupeiras douradas são a exceção à regra. Elas se escondem antes das marrons e valem cinco vezes mais, então vá primeiro na dourada e depois cuide do resto.

4. Deixe a mão descansar no meio

A maioria das pessoas reage ao que vê em mais ou menos um quarto de segundo, e depois o dedo ou o mouse ainda precisa se mover até lá. Não dá para mudar muito o tempo de reação, mas dá para encurtar o caminho. Entre um acerto e outro, traga o dedo (ou o mouse) de volta para o meio do campo. Dali, todo buraco fica a um movimento curto, e nenhum buraco fica longe de onde você estava.

Posição de descanso: depois de cada acerto, volte para o círculo tracejado no meio.

No celular ou tablet, experimente jogar com os dois polegares: um para a coluna da esquerda e outro para a da direita, e qualquer um dos dois pega o meio. O GameLake reconhece vários dedos ao mesmo tempo, então duas toupeiras que saem juntas podem ser acertadas juntas. No computador, o teclado costuma ser mais rápido que o mouse: as teclas Q W E, A S D e Z X C correspondem às três fileiras de buracos (no Fácil, às duas fileiras de cima).

5. Nunca acerte a tartaruga

A tartaruga dorminhoca é a única coisa do jogo que castiga a pressa. Acertar ela tira 25 pontos e apaga o seu combo, então um toque descuidado numa sequência de ×4 pode custar centenas de pontos. As tartarugas também ficam mais tempo de fora do que as toupeiras e aparecem mais no fim da rodada, justamente quando você está tocando mais rápido.

  • Aprenda o formato dela. A tartaruga é mais larga que uma toupeira, verde, tem casco e uma touca azul. As toupeiras são altas e marrons (ou douradas).
  • Olhe, depois toque. Algo verde aparecendo no canto do olho é o seu sinal para ir mais devagar por uma fração de segundo.
  • Deixe ela em paz. Você nunca precisa fazer nada com a tartaruga. Ela desce sozinha, e deixá-la ir não custa nada.

6. Escolha o nível certo e treine com inteligência

Cada nível muda o campo e o ritmo. No Fácil há 6 buracos e, no começo, as toupeiras ficam de fora quase dois segundos. O Médio tem 9 buracos e até três toupeiras ao mesmo tempo. O Difícil tem 9 buracos e, no fim da rodada, toupeiras que se escondem em cerca de meio segundo, além de mais tartarugas. Você ganha estrelas pela pontuação em cada nível, então uma rodada de três estrelas no Fácil é uma ótima meta antes de subir.

Ligue o Me ensina para treinar com o Hop: ele aponta o próximo buraco de onde uma toupeira vai sair antes de acontecer, avisa quando a tartaruga aparece e deixa a rodada um pouco mais lenta. Rodadas com ajuda não contam como recorde, então você pode experimentar à vontade. Quando estiver pronto, o Diário dá a todo mundo as mesmas toupeiras nos mesmos buracos, o jeito mais justo de comparar pontuações com os amigos, e a aba Corrida deixa você jogar a mesma rodada contra outra pessoa ao mesmo tempo, vendo a pontuação um do outro ao vivo.

É novo no jogo ou quer saber de onde ele veio? Leia o que é o whack a mole e como ele começou, depois jogue Acerte a Toupeira e veja por quanto tempo você mantém esse combo.

Perguntas frequentes

Qual é a melhor estratégia no jogo da toupeira?

Mantenha o combo vivo: acerte toda toupeira antes que ela se esconda, as douradas primeiro, a mais antiga primeiro quando houver duas de fora, e nunca a tartaruga. Um combo longo multiplica seus pontos por até quatro.

Errar tira pontos?

Não. Tocar num buraco vazio não custa nada e não quebra o combo. Só faz mal deixar uma toupeira escapar (o combo acaba) ou acertar a tartaruga (−25 pontos e o combo acaba).

Quantos pontos vale uma toupeira dourada?

50 pontos, cinco vezes uma toupeira marrom, antes do multiplicador de combo. Com um combo de ×4, uma toupeira dourada vale 200.

É mais rápido jogar com o mouse ou com o teclado?

Para muita gente o teclado é mais rápido, porque cada buraco tem a sua tecla e a mão não precisa se deslocar: Q W E, A S D e Z X C correspondem às fileiras de buracos.

Por que eu sempre perco o combo perto do fim?

As toupeiras aparecem com mais frequência e se escondem mais cedo conforme os 60 segundos passam, então duas ou três ficam de fora ao mesmo tempo. Acerte a que saiu primeiro, porque ela se esconde primeiro, e não caia na tentação da tartaruga.

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