gamelake

Estrategia de backgammon: aperturas, puntas y cubo de doblaje

La base de la estrategia del backgammon es hacer puntas: dos o más fichas en una punta están a salvo y bloquean a tu rival. Usa tus tiradas de apertura para hacer tu punta 5, tu punta 4 y la punta de la barra (7), no dejes fichas sueltas donde sea fácil comerlas y construye un muro (una fila de puntas) delante de las fichas de atrás de tu rival. Cuenta los pips para saber si te conviene correr o pelear. Con el cubo de doblaje, dobla cuando vayas claramente por delante y acepta si vas a ganar al menos uno de cada cuatro juegos más o menos.

Jugar a Backgammon gratis

1. Haz puntas, sobre todo la punta 5

Una punta con dos o más de tus fichas no se puede comer y tu rival no puede caer en ella. Las puntas más valiosas están dentro y justo delante de tu casa: la punta 5 (la "punta de oro"), la punta 4 y la punta de la barra (7). Atrapan las fichas de atrás de tu rival y dan a tus fichas lugares seguros donde caer.

123456789101112131415161718192021222324
Puntas 5, 6 y 8 hechas, y una constructora en la 7: una ficha más allí y tienes cuatro puntas seguidas.

2. Las mejores aperturas

Aperturas estándar. "8/5" significa una ficha de la punta 8 a la punta 5.
TiradaMejor jugadaPor qué
3-18/5, 6/5Hace tu punta 5
4-28/4, 6/4Hace tu punta 4
6-113/7, 8/7Hace la punta de la barra
5-38/3, 6/3Hace tu punta 3
6-524/13Pone a salvo una ficha de atrás
6-424/14 o 8/2, 6/2Corre, o hace la punta 2
OtrasSepara una ficha de atrás y baja una constructoraPrepara nuevas puntas para el siguiente turno

3. Cuidado con las fichas sueltas

Una ficha sola puede ser comida y volver al principio. Dejar una ficha suelta no siempre es un error (a menudo necesitas constructoras para hacer nuevas puntas), pero cuenta cuántas tiradas la comen. Una ficha suelta a 6 puntas de una ficha rival puede ser comida con 17 de las 36 tiradas posibles; una a 12 puntas, solo con 3.

A 6 puntas o menos, las fichas sueltas son fáciles de comer; a más de 6 están mucho más seguras.
Distancia a la ficha rivalTiradas que la comen (de 36)
111
314
617
76
95
123

4. Construye un muro

Un muro (prime, en inglés) es una fila de puntas hechas. Seis seguidas forman un muro completo: ninguna ficha que quede detrás puede pasar. Incluso cuatro o cinco seguidas hacen que a las fichas de atrás de tu rival les cueste mucho escapar. Levantar un muro y luego comer una ficha atrapada detrás es una de las formas más habituales de ganar un gammon.

5. Cuenta los pips: ¿correr o pelear?

Tu cuenta de pips es lo que les falta recorrer a todas tus fichas: suma el número de punta de cada ficha (una ficha en la barra cuenta 25). Al principio, cada lado tiene 167. Si vas muy por delante en la carrera, evita el contacto y corre a casa. Si vas detrás, mantén tus fichas de atrás y tus anclas donde todavía puedan comer algo. GameLake muestra la cuenta de pips de los dos lados en el tablero.

6. Saca las fichas con seguridad

Si tu rival todavía tiene una ficha en tu casa o en la barra, saca con cuidado: vacía las puntas desde atrás (primero la punta 6) y evita dejar fichas solas. Cuando ya no hay contacto, simplemente saca todas las fichas que puedas en cada tirada.

7. Cómo usar el cubo de doblaje

  • Dobla cuando vayas claramente por delante pero el juego aún no esté decidido: una posición fuerte, una gran ventaja en pips o tu rival atrapado detrás de un muro.
  • Acepta si todavía vas a ganar al menos un 25 % de las veces. Aceptar y perder cuesta 2 puntos; abandonar cuesta 1 seguro.
  • Abandona cuando sea probable que te hagan un gammon o casi seguro que vas a perder.
  • Tener el cubo es una ventaja: solo tú puedes doblar la próxima vez.
  • En el juego Crawford nadie puede doblar. Después, el jugador que va detrás debería doblar enseguida.

Practica con Enséñame en Backgammon en GameLake: Hops te sugiere una jugada o una decisión con el cubo y te explica por qué. Para lo básico, mira cómo jugar al backgammon y cómo colocar las fichas.

Preguntas frecuentes

¿Cuál es la mejor apertura del backgammon?

El 3-1, jugando 8/5 y 6/5 para hacer tu punta 5. Muy cerca están el 4-2 (hace la punta 4) y el 6-1 (hace la punta de la barra).

¿Qué es un muro en el backgammon?

Una fila de puntas hechas. Con un muro completo de seis seguidas, las fichas que quedan detrás no pueden pasar hasta que se rompa.

¿Cuándo hay que aceptar un doblaje en el backgammon?

Cuando vas a ganar al menos uno de cada cuatro juegos más o menos. Por debajo de eso, abandonar pierde menos de media.

¿Qué es la cuenta de pips?

El total de puntas que tus fichas aún tienen que recorrer para salir. Los dos jugadores empiezan con 167.

¿Hay que comer siempre una ficha suelta?

Casi siempre, sobre todo en tu casa, pero no si al comer te quedas expuesto a que te coman de vuelta y eso cuesta más de lo que ganas.

Todas las guías →