Le déplacement des pièces aux échecs : le guide du débutant
Chaque pièce d'échecs a sa propre façon de bouger. La tour se déplace en ligne droite, le fou en diagonale, la dame en ligne droite ou en diagonale, et le roi d'une case dans n'importe quelle direction. Le cavalier saute en forme de L par-dessus les autres pièces, et le pion avance d'une case (deux à son premier coup) mais prend en diagonale.
Les bases, valables pour toutes les pièces
- On joue une pièce par tour. Les Blancs commencent.
- Aucune pièce, sauf le cavalier, ne peut sauter par-dessus une autre. Si quelque chose bloque le chemin, la ligne s'arrête là.
- On prend une pièce en allant sur la case qu'occupe une pièce adverse, qui est retirée de l'échiquier. On ne peut jamais aller sur une case occupée par sa propre pièce.
- Toutes les pièces sauf le pion prennent de la même façon qu'elles se déplacent.
- On ne peut jamais jouer un coup qui laisse son propre roi en échec.
Chaque joueur commence avec 16 pièces (32 au total) : 1 roi, 1 dame, 2 tours, 2 fous, 2 cavaliers et 8 pions. Si votre échiquier n'est pas encore installé, lisez comment disposer l'échiquier.
Dans les schémas, les points verts montrent où la pièce peut aller depuis sa case.
La tour
La tour se déplace d'autant de cases qu'elle veut en ligne droite : en avant, en arrière, à gauche ou à droite. Elle ne peut pas aller en diagonale. Les tours sont les plus fortes sur les colonnes ouvertes, sans pions sur le chemin, et deux tours qui travaillent ensemble sur la même rangée ou la même colonne forment une équipe redoutable.
Le fou
Le fou se déplace d'autant de cases qu'il veut en diagonale. Comme il ne bouge qu'en diagonale, il reste sur la même couleur toute la partie : chaque camp a un fou de cases blanches et un fou de cases noires.
La dame
La dame réunit la tour et le fou : elle se déplace d'autant de cases qu'elle veut en ligne droite ou en diagonale. C'est donc la pièce la plus puissante de l'échiquier. Les débutants la sortent souvent très tôt, mais elle se fait facilement chasser : mieux vaut en général développer d'abord ses cavaliers et ses fous.
Le roi
Le roi se déplace d'une case dans n'importe quelle direction. C'est la pièce la plus importante : si votre roi est en échec et ne peut pas s'en sortir, c'est échec et mat et la partie est terminée. Un roi ne peut jamais aller sur une case attaquée par une pièce adverse, donc les deux rois ne peuvent jamais se trouver côte à côte.
Une fois par partie, le roi peut aussi roquer : il se déplace de deux cases vers une tour, et la tour saute par-dessus lui. Les conditions sont expliquées dans roque, prise en passant et pat.
Le cavalier
Le cavalier se déplace en L : deux cases en ligne droite, puis une case sur le côté (ou une, puis deux). C'est la seule pièce qui peut sauter par-dessus les autres : peu importe ce qu'il y a entre les deux, il faut seulement que la case d'arrivée ne soit pas occupée par l'une de vos pièces.
Un repère pratique : le cavalier arrive toujours sur une case de la couleur opposée à celle de départ. Les cavaliers sont les plus forts au centre de l'échiquier, où ils atteignent huit cases ; dans un coin, ils n'en atteignent que deux.
Le pion
Le pion est la pièce la plus simple, mais celle qui a le plus de règles spéciales :
- Il avance tout droit d'une case, jamais en arrière ni sur le côté.
- À son premier coup seulement, il peut avancer de deux cases.
- Il prend en diagonale, une case en avant à gauche ou à droite. Il ne peut pas prendre tout droit : un pion bloqué par une pièce juste devant lui ne peut plus avancer.
- Quand un pion atteint l'autre bout de l'échiquier, il est promu : vous l'échangez contre une dame, une tour, un fou ou un cavalier de votre couleur (presque toujours une dame). La promotion est possible même si vous avez encore votre dame d'origine.
- Il existe une dernière prise spéciale, la prise en passant, expliquée dans notre guide du roque, de la prise en passant et du pat.
Ce que vaut chaque pièce
Pour juger un échange, les joueurs utilisent une échelle de points approximative. C'est un repère plutôt qu'une règle (un cavalier bien placé peut valoir plus qu'une tour enterrée), mais cela évite de donner une tour contre un fou par inadvertance.
| Pièce | Déplacement | Valeur habituelle |
|---|---|---|
| Pion | 1 case en avant (2 à son premier coup), prend en diagonale | 1 |
| Cavalier | En L, saute par-dessus les pièces | 3 |
| Fou | En diagonale, sans limite de distance | 3 |
| Tour | En ligne droite, sans limite de distance | 5 |
| Dame | En ligne droite ou en diagonale, sans limite | 9 |
| Roi | Une case dans n'importe quelle direction | Ne s'échange pas : le perdre, c'est perdre la partie |
Échec, échec et mat : comment on gagne
Quand une pièce attaque le roi adverse, ce roi est en échec, et le joueur doit l'en sortir dès son coup suivant : en déplaçant le roi, en interposant une pièce ou en prenant l'attaquant. S'il n'y a aucune issue, c'est échec et mat et l'attaquant gagne. Le roi n'est jamais réellement pris.
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Questions fréquentes
Combien y a-t-il de pièces aux échecs ?
32 au total. Chaque joueur en a 16 : 8 pions, 2 tours, 2 cavaliers, 2 fous, 1 dame et 1 roi.
Quelle est la pièce la plus puissante aux échecs ?
La dame, car elle peut se déplacer de n'importe quelle distance en ligne droite ou en diagonale. Le roi est la pièce la plus importante, puisque le perdre fait perdre la partie.
Le cavalier peut-il sauter par-dessus les pièces ?
Oui. Le cavalier est la seule pièce qui peut sauter par-dessus les autres, quelle que soit leur couleur.
Un pion peut-il reculer ?
Non. Les pions avancent uniquement. Ils prennent en diagonale vers l'avant et, arrivés sur la dernière rangée, ils sont promus en une autre pièce.
Le roi peut-il prendre ?
Oui, le roi peut prendre une pièce adverse sur n'importe quelle case voisine, à condition qu'elle ne soit pas protégée, car le roi ne peut jamais se mettre en échec.