gamelake

Comment gagner au 4 en ligne : la stratégie qui marche vraiment

Pour gagner au 4 en ligne, jouez tôt dans la colonne du centre, car elle fait partie du plus grand nombre de lignes possibles. Bloquez immédiatement chaque alignement de trois, ne lâchez jamais un jeton juste en dessous d'une case dont l'adversaire a besoin, et créez deux menaces à la fois, idéalement l'une au-dessus de l'autre pour qu'il ne puisse pas arrêter les deux. Avec un jeu parfait, le premier joueur gagne toujours en commençant au centre.

Jouer à 4 en ligne gratuitement

Peut-on toujours gagner au 4 en ligne ?

Sur le plateau standard de 7 colonnes et 6 rangées, oui, si vous commencez et jouez parfaitement. Le jeu (que beaucoup connaissent sous le nom de Puissance 4) a été résolu par ordinateur en 1988, indépendamment par James Dow Allen et par Victor Allis : le premier joueur peut forcer la victoire en commençant dans la colonne du milieu. S'il commence dans l'une des deux colonnes voisines du centre, un jeu parfait mène au nul ; s'il commence dans l'une des quatre colonnes extérieures, c'est le second joueur qui peut forcer la victoire.

Ici, « jeu parfait » désigne une suite de coups vérifiée par ordinateur, bien trop longue pour être apprise par cœur. Dans une vraie partie contre des humains (ou contre Hop), le gagnant est donc celui qui fait le moins d'erreurs. Les principes ci-dessous servent justement à en faire moins.

1. Commencez au centre

La colonne du centre appartient à plus d'alignements de quatre possibles que n'importe quelle autre. Si l'on compte toutes les lignes de quatre horizontales, verticales et diagonales du plateau, une case de la colonne centrale fait partie de 7 à 13 lignes, alors qu'une case d'une colonne du bord n'en compte que 3 à 5.

Le premier coup le plus fort : en bas de la colonne du milieu.
Nombre d'alignements de quatre possibles passant par chaque case (rangée du haut en premier).
Rangée1234567
6 (haut)3457543
546810864
45811131185
35811131185
246810864
1 (bas)3457543

Continuez à occuper les cases centrales pendant l'ouverture, surtout dans les colonnes 3, 4 et 5. Les jetons sur les bords ne peuvent servir qu'à une poignée de lignes.

2. Cherchez toujours les menaces d'abord

Avant chaque coup, posez-vous deux questions, dans cet ordre :

  1. Puis-je gagner tout de suite ? Cherchez trois de vos jetons alignés avec un trou jouable.
  2. L'adversaire peut-il gagner au prochain tour ? Si oui, bloquez, quoi que vous ayez prévu d'autre.

Pensez aux diagonales. Dans les parties entre amis, la plupart des victoires et des blocages ratés sont en diagonale, parce que ce sont les lignes les plus difficiles à voir.

3. Ne jouez jamais sous la case gagnante de l'adversaire

Une menace n'a pas besoin d'être jouable tout de suite. Si l'adversaire a trois jetons alignés et que la quatrième case flotte une rangée plus haut, la case en dessous est empoisonnée : celui qui la remplit offre à l'autre la case du dessus. Laissez cette colonne tranquille, et tâchez que ce soit l'adversaire qui soit obligé d'y jouer.

!
Orange a besoin de la case marquée dans la colonne 6. Si vert lâche un jeton dans la colonne 6 maintenant, orange joue par-dessus et gagne.

4. Créez deux menaces à la fois

Une menace seule se fait bloquer. On gagne en créant deux menaces auxquelles l'adversaire ne peut pas répondre avec un seul jeton. Il en existe deux sortes :

  • Côte à côte : deux cases différentes jouables tout de suite, par exemple un alignement de trois ouvert aux deux bouts sur la rangée du bas. L'adversaire en bloque une, vous prenez l'autre.
  • Empilées : deux de vos cases gagnantes l'une juste au-dessus de l'autre dans la même colonne. Quand quelqu'un joue en dessous, vous prenez celle du bas ; si l'adversaire la bloque, celle du haut devient jouable et vous gagnez là.
!!654321
Les deux cases gagnantes de vert sont empilées dans la colonne 5 (rangées 2 et 3). Si orange y joue, vert prend la rangée 2. Si vert y joue, orange doit bloquer la rangée 2, et vert gagne sur la rangée 3.

5. Rangées paires et impaires (l'idée avancée)

Numérotez les rangées de 1 à 6 en partant du bas. En fin de partie, le plateau se remplit souvent colonne par colonne pendant que les deux joueurs évitent les cases empoisonnées. Comme le plateau compte un nombre pair de cases (42), quand il ne reste plus qu'une colonne à remplir depuis le bas, le premier joueur obtient en général les cases des rangées impaires (1, 3, 5) et le second joueur celles des rangées paires (2, 4, 6).

La théorie du jeu en tire une règle pratique bien utile :

  • Si vous avez commencé, visez des menaces sur les rangées impaires, surtout la 3 ou la 5.
  • Si vous jouez en second, visez des menaces sur les rangées paires (2, 4 ou 6).

Une menace sur la « bonne » rangée vaut souvent plus qu'il n'y paraît, car l'adversaire peut finir par être obligé de jouer en dessous quand il n'a plus de coups sûrs. C'est un repère plutôt qu'une garantie (plusieurs menaces dans des colonnes différentes interagissent de façon compliquée), mais cela explique pourquoi certaines parties qui semblent équilibrées sont déjà jouées.

Les erreurs fréquentes

  • Construire une seule ligne à la fois. L'adversaire la bloquera. Jouez des coups qui servent deux lignes.
  • Oublier les diagonales, en attaque comme en défense.
  • Remplir une colonne sans penser à ce qui viendra dessus. Chaque jeton que vous lâchez rend jouable pour l'adversaire la case au-dessus.
  • Commencer sur un bord. Cela abandonne le centre, dont le premier joueur a besoin.

Entraînez-vous contre Hop la grenouille sur GameLake : en Facile, il voit deux coups à l'avance, en Moyen quatre et en Difficile six, si bien que chaque niveau met les idées ci-dessus un peu plus à l'épreuve. Vous pouvez aussi affronter un ami sur le même appareil. Le joueur qui commence change à chaque revanche, ce qui permet de s'exercer au plan du premier comme du second joueur. Si ce genre de réflexion vous plaît, lisez comment gagner au morpion, qui repose sur la même idée de double menace.

Questions fréquentes

Y a-t-il une astuce pour toujours gagner au 4 en ligne ?

Seulement pour le premier joueur avec un jeu parfait, qui commence dans la colonne du centre. En pratique : jouez au centre, bloquez les menaces, ne jouez pas sous les cases gagnantes de l'adversaire et créez deux menaces à la fois.

Le premier joueur gagne-t-il toujours au 4 en ligne ?

Avec un jeu parfait sur le plateau standard de 7×6, oui : le premier joueur peut forcer la victoire en commençant dans la colonne du milieu. Les humains jouent rarement parfaitement, donc les deux joueurs peuvent gagner.

Quel est le meilleur premier coup au 4 en ligne ?

En bas de la colonne du milieu. C'est le seul premier coup qui gagne contre une défense parfaite.

Quand le 4 en ligne a-t-il été résolu ?

En 1988, par James Dow Allen puis, indépendamment, quelques semaines plus tard, par Victor Allis.

Qu'est-ce qu'une menace empilée au 4 en ligne ?

Deux de vos cases gagnantes juste l'une au-dessus de l'autre dans la même colonne. Celui qui joue en dessous vous donne celle du bas, et la bloquer vous donne celle du haut.

Tous les guides →