Como ganhar no Jogo dos Pontinhos: correntes e cruzamento duplo
Para ganhar no Jogo dos Pontinhos, trace linhas seguras (nunca o terceiro lado de um quadradinho) pelo máximo de tempo possível e depois assuma o controle das correntes longas. Quando o adversário abrir uma corrente, leve tudo menos os dois últimos quadradinhos e devolva esses dois com uma única linha (o cruzamento duplo): ele leva 2 quadradinhos, mas precisa abrir a próxima corrente para você. Planeje com a regra da corrente longa para as correntes caírem do seu lado.
1. Linhas seguras e o final
Toda partida tem duas partes. Primeiro, os dois jogadores traçam linhas seguras, que não deixam nenhum quadradinho com três lados. Uma hora elas acabam, e toda jogada entrega quadradinhos ao outro. Quem é obrigado a jogar primeiro nesse final costuma perder, então a partida de verdade é ver quem fica sem linhas seguras primeiro.
2. Correntes
Uma corrente é uma fileira de quadradinhos ligados de modo que fechar um dá a linha para o próximo. Assim que qualquer linha dentro de uma corrente é traçada, o outro jogador pode levar a corrente inteira, um quadradinho atrás do outro.
- Correntes curtas (1 ou 2 quadradinhos) saem baratas de entregar.
- Correntes longas (3 ou mais) decidem a partida.
- Laços (uma corrente que se fecha em si mesma) valem ainda mais para quem os leva.
3. O cruzamento duplo: entregue dois para ganhar muitos
Este é o truque que separa bons jogadores de iniciantes. Quando o adversário abre uma corrente longa, não leve todos os quadradinhos. Leve todos menos os dois últimos e trace a linha da ponta oposta da corrente. Os dois últimos ficam com uma única linha entre eles.
O adversário leva os dois quadradinhos com uma só linha, mas precisa jogar de novo, e as únicas linhas que restam abrem outra corrente para você. Entregue 2 e leve o resto: em duas ou três correntes, isso vence a maioria das partidas.
Quando for você a entregar uma corrente de dois, trace a linha do meio, não a de uma ponta. Assim o adversário não consegue fazer o cruzamento duplo em você.
4. A regra da corrente longa
Para dois jogadores existe uma regra de contagem simples, descrita pelo matemático Elwyn Berlekamp. Numa grade com número par de pontos (como 4 × 4 ou 6 × 6), o primeiro jogador quer um número par de correntes longas, e o segundo, um número ímpar. Numa grade com número ímpar de pontos, é o contrário.
Enquanto houver linhas seguras, conduza o tabuleiro: divida uma corrente longa em duas, ou junte duas curtas numa longa, para a conta sair a seu favor.
5. Lista rápida
- Nunca trace um terceiro lado enquanto houver linhas seguras.
- Conte as correntes longas e busque o seu número.
- Quando for obrigado a entregar quadradinhos, entregue primeiro a menor corrente.
- Entregue uma corrente de 2 pela linha do meio.
- Quando ganhar uma corrente longa, faça o cruzamento duplo no fim para manter o controle.
Pratique no Jogo dos Pontinhos do GameLake: o Hops no Difícil usa correntes e o cruzamento duplo, e o Me ensina mostra uma boa linha com o motivo. Novo no jogo? Comece por como jogar o Jogo dos Pontinhos.
Perguntas frequentes
Qual é o truque para ganhar no Jogo dos Pontinhos?
O cruzamento duplo: quando o adversário abre uma corrente longa, leve todos os quadradinhos menos os dois últimos e devolva esses dois. Ele vai ter de abrir a próxima corrente para você.
É melhor começar ou jogar em segundo?
Nenhum dos dois é claramente melhor. O que importa é a regra da corrente longa: em grades com número par de pontos, o primeiro jogador quer um número par de correntes longas.
O que é uma corrente no Jogo dos Pontinhos?
Uma fileira de quadradinhos em que cada um que você fecha dá a linha para o próximo. Assim que uma corrente é aberta, um jogador pode levar tudo.
O que é a regra da corrente longa?
Num tabuleiro com número par de pontos, o primeiro jogador deve buscar um número par de correntes de 3 ou mais quadradinhos, e o segundo, um número ímpar. Com número ímpar de pontos, inverte.
Como evitar entregar quadradinhos?
Nunca trace o terceiro lado de um quadradinho enquanto houver uma linha segura em outro lugar. Quando não houver mais nenhuma, entregue a corrente mais curta.