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Como ganhar no jogo da velha sempre (ou nunca perder)

Ninguém consegue ganhar sempre no jogo da velha: se os dois jogadores não errarem, toda partida termina empatada (dá velha). O que você pode fazer é nunca perder e ganhar sempre que o adversário vacilar. Comece jogando, pegue um canto e arme um garfo: uma jogada que deixa duas linhas prontas ao mesmo tempo, para que o adversário só consiga bloquear uma.

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Dá para ganhar sempre no jogo da velha?

Não, e vale a pena entender por quê. O jogo da velha é um jogo resolvido: todas as posições possíveis já foram analisadas e, se os dois lados jogarem com perfeição, a partida sempre termina empatada. Então o objetivo real tem duas partes: jogar de um jeito que você nunca possa perder e armar armadilhas que vencem qualquer pessoa que cometa um único erro.

A boa notícia é que quase todo mundo comete esse erro, principalmente na segunda jogada. O resto deste guia mostra exatamente quais jogadas são erros e como castigá-las.

Nos diagramas abaixo, cada quadrado mostra o número da jogada em que foi ocupado. O X sempre começa.

A melhor primeira jogada: um canto

O centro é a abertura mais popular e é totalmente segura, mas um canto dá ao adversário mais maneiras de errar. Contra um canto, o segundo jogador tem uma única resposta que garante o empate: o centro. Qualquer outra resposta perde se você jogar direito.

Veja o que acontece se ele responder ao seu canto com a lateral vizinha (uma resposta bem comum):

  1. X pega o canto superior esquerdo (1). O pega o quadrado do meio de cima (2).
  2. X pega o centro (3). Agora X ameaça a diagonal do canto superior esquerdo ao inferior direito, então O precisa bloquear o canto inferior direito (4).
  3. X pega a lateral esquerda (5). Agora X ameaça a linha do meio e a coluna da esquerda. O só consegue bloquear uma, e X vence na jogada seguinte.
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Abertura no canto, resposta na lateral. Depois de X5, X ameaça duas linhas (marcadas). O só consegue bloquear uma.

Se O responder ao canto com o canto oposto, X pega outro canto (por exemplo, o superior direito). O precisa bloquear a linha de cima, e então X pega o último canto livre do lado esquerdo, com duas ameaças ao mesmo tempo: a coluna da esquerda e a diagonal. De novo, O só consegue bloquear uma.

O que é um garfo e como armar um

Toda vitória forçada no jogo da velha termina com um garfo (em inglês, "fork"): uma jogada que cria duas linhas diferentes que só precisam de mais uma marca. Ninguém consegue bloquear dois quadrados na mesma jogada, então um garfo vence na hora.

Para montar garfos, pense em cantos. Um canto faz parte de três linhas (uma linha, uma coluna e uma diagonal), o centro de quatro e uma lateral de apenas duas. Duas marcas suas nos cantos mais o centro dão mais linhas cruzadas do que qualquer outra combinação, e é por isso que a maioria dos garfos sai de cantos e centro.

A outra metade do truque são as jogadas que obrigam. No diagrama acima, X3 cria uma ameaça, então a resposta de O (O4) é forçada. Como O precisa bloquear, ele nunca tem uma jogada livre para impedir o garfo que vem a seguir. Ameaça, bloqueio forçado, garfo: esse é o ritmo de quase todas as vitórias.

Antes de cada jogada, confira nesta ordem: 1) Posso ganhar agora? 2) Preciso bloquear uma linha de dois? 3) Posso fazer um garfo? 4) Posso criar uma ameaça que obrigue uma resposta? Só depois pense no resto.

Se você começa pelo centro

Quando X abre no centro, O precisa responder num canto. Responder numa lateral perde. Veja como X castiga esse erro:

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Abertura no centro, resposta na lateral. X3 força O4, e X5 faz um garfo com a coluna da esquerda e a outra diagonal.

Se O responder num canto, a partida deve terminar empatada. X ainda pode tentar o canto oposto para ver se O responde com outro canto descuidado, mas contra uma boa defesa não existe vitória forçada.

Como nunca perder jogando em segundo

Com O você não consegue forçar a vitória contra quem joga bem, mas consegue garantir o empate se lembrar de três regras:

  • Se X pegar um canto, pegue o centro. É a única resposta segura.
  • Se X pegar o centro, pegue um canto. Nunca uma lateral.
  • Se X pegar uma lateral, o centro é a resposta segura mais simples (os cantos ao lado do X e a lateral oposta também seguram o empate).

Depois, cuidado com a armadilha clássica. X pega um canto, você pega o centro e X pega o canto oposto. Aqui parece natural ir para outro canto, mas isso perde: X bloqueia você e consegue um garfo. A jogada certa é uma lateral. Ela cria uma ameaça sua, X precisa bloqueá-la e a partida vai se acalmando até o empate.

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Vez de O. Qualquer lateral (verde) garante o empate. Qualquer um dos dois cantos (laranja) perde para um garfo.

Como ganhar do jogo da velha impossível

Um jogo da velha "impossível" é um robô que joga com perfeição, e não dá para vencer um jogador perfeito. O máximo que qualquer pessoa consegue contra ele é um empate. Se você vir um vídeo ou post prometendo um truque para vencer um robô perfeito, ou o robô não é perfeito de verdade ou o vídeo não mostra a partida inteira.

Mesmo assim, é um ótimo treino. Jogar contra um adversário perfeito ensina as respostas seguras até elas virarem automáticas, e são as mesmas que evitam derrotas contra pessoas. No GameLake, o sapo Hop joga com perfeição no Difícil, então lá um empate é um bom resultado. No Fácil e no Médio ele comete erros de verdade, e por isso são o lugar ideal para treinar os garfos acima.

Erros comuns

  • Correr atrás da sua linha e não ver a dele. Sempre confira se o adversário tem dois em linha antes de buscar a sua.
  • Pegar uma lateral como primeira jogada com O. Contra uma abertura no canto ou no centro, isso perde.
  • Responder aos cantos opostos com um canto. Na posição canto, centro e canto oposto, jogue numa lateral.
  • Criar uma ameaça que ajuda o adversário. Uma ameaça obriga um bloqueio. Garanta que o quadrado do bloqueio não deixe para ele dois em linha que depois você vai ter que bloquear.

Perguntas frequentes

Existe um jeito de ganhar sempre no jogo da velha?

Não. Se os dois jogadores jogarem com perfeição, a partida sempre termina empatada. Você pode garantir que nunca vai perder e vai ganhar toda vez que o adversário errar, o que acontece bastante.

Qual é a melhor primeira jogada no jogo da velha?

Um canto. É tão seguro quanto o centro e deixa para o segundo jogador uma única resposta correta (o centro). Qualquer outra resposta a uma abertura no canto perde.

Quem tem vantagem no jogo da velha?

Quem começa. Os dois conseguem forçar o empate, mas o X tem mais maneiras de armar armadilhas, então nas partidas do dia a dia ele ganha com mais frequência.

Como ganhar do jogo da velha impossível?

Não dá. Um robô impossível joga com perfeição, então o melhor resultado é o empate. Use-o para treinar as respostas seguras e depois use os garfos para ganhar de quem erra.

O que é um garfo no jogo da velha?

Uma jogada que cria ao mesmo tempo duas linhas diferentes com duas marcas suas. O adversário só consegue bloquear uma, então você completa a outra e vence.

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