Comment gagner à la Pipopipette : chaînes et double coup
Pour gagner à la Pipopipette, jouez des traits sûrs (jamais le troisième côté d'un carré) aussi longtemps que possible, puis prenez le contrôle des longues chaînes. Quand l'adversaire ouvre une chaîne, prenez-la entière sauf les deux derniers carrés et rendez-lui ces deux-là d'un seul trait (le double coup) : il gagne 2 carrés mais doit ensuite vous ouvrir la chaîne suivante. Anticipez avec la règle des longues chaînes pour que les chaînes tombent de votre côté.
1. Les traits sûrs et la fin de partie
Chaque partie a deux temps. D'abord, les deux joueurs tracent des traits sûrs, qui ne donnent de troisième côté à aucun carré. Tôt ou tard, il n'y en a plus, et chaque coup offre des carrés à l'autre. Celui qui doit jouer le premier dans cette fin de partie perd le plus souvent : le vrai enjeu est de savoir qui sera à court de traits sûrs en premier.
2. Les chaînes
Une chaîne est une rangée de carrés reliés de telle façon que prendre un carré donne le trait du suivant. Dès qu'un trait est tracé à l'intérieur d'une chaîne, l'autre joueur peut la prendre en entier, carré après carré.
- Les chaînes courtes (1 ou 2 carrés) coûtent peu à donner.
- Les longues chaînes (3 carrés ou plus) décident de la partie.
- Les boucles (une chaîne refermée sur elle-même) valent encore plus pour celui qui les obtient.
3. Le double coup : donner deux pour en gagner beaucoup
C'est l'astuce qui distingue les bons joueurs des débutants. Quand l'adversaire ouvre une longue chaîne, ne prenez pas tous les carrés. Prenez-les tous sauf les deux derniers, puis tracez le trait à l'autre bout de la chaîne. Les deux derniers carrés restent séparés par un seul trait.
L'adversaire prend les deux carrés d'un seul trait, mais doit rejouer, et les seuls traits restants vous ouvrent une autre chaîne. Donnez 2, prenez le reste : sur deux ou trois chaînes, cela gagne la plupart des parties.
Quand c'est à vous de donner une chaîne de deux, tracez le trait du milieu, pas celui d'un bout. L'adversaire ne pourra pas vous faire le double coup en retour.
4. La règle des longues chaînes
À deux joueurs, il existe une règle de comptage simple, établie par le mathématicien Elwyn Berlekamp. Sur une grille avec un nombre pair de points (comme 4 × 4 ou 6 × 6), le premier joueur veut un nombre pair de longues chaînes, le second un nombre impair. Sur une grille au nombre impair de points, c'est l'inverse.
Tant qu'il reste des traits sûrs, orientez la grille : coupez une longue chaîne en deux, ou reliez deux courtes en une longue, pour que le compte tourne en votre faveur.
5. Le récapitulatif
- Ne tracez jamais un troisième côté tant qu'il reste des traits sûrs.
- Comptez les longues chaînes et visez votre nombre.
- Si vous devez donner des carrés, donnez d'abord la plus petite chaîne.
- Donnez une chaîne de 2 par son trait du milieu.
- Quand vous obtenez une longue chaîne, faites le double coup à la fin pour garder la main.
Entraînez-vous sur la Pipopipette de GameLake : Hops en Difficile utilise les chaînes et le double coup, et Apprends-moi montre un bon trait avec la raison. Vous débutez ? Commencez par les règles de la Pipopipette.
Questions fréquentes
Quelle est l'astuce pour gagner à la Pipopipette ?
Le double coup : quand l'adversaire ouvre une longue chaîne, prenez tous les carrés sauf les deux derniers et rendez-les-lui. Il devra alors vous ouvrir la chaîne suivante.
Vaut-il mieux commencer ou jouer en second ?
Aucun des deux n'est clairement meilleur. Ce qui compte, c'est la règle des longues chaînes : sur les grilles au nombre pair de points, le premier joueur veut un nombre pair de longues chaînes.
Qu'est-ce qu'une chaîne à la Pipopipette ?
Une rangée de carrés où chaque carré pris donne le trait du suivant. Dès qu'une chaîne est ouverte, un joueur peut la prendre en entier.
Qu'est-ce que la règle des longues chaînes ?
Sur une grille au nombre pair de points, le premier joueur doit viser un nombre pair de chaînes de 3 carrés ou plus, le second un nombre impair. Avec un nombre impair de points, c'est l'inverse.
Comment éviter de donner des carrés ?
Ne tracez jamais le troisième côté d'un carré tant qu'il reste un trait sûr ailleurs. Quand il n'y en a plus, donnez la chaîne la plus courte.