Como ganhar no 4 em linha: estratégia que funciona
Para ganhar no 4 em linha, jogue na coluna do meio logo no começo, porque ela faz parte do maior número de linhas possíveis. Bloqueie na hora qualquer três em linha, nunca solte uma peça logo embaixo de uma casa de que o adversário precisa e monte duas ameaças ao mesmo tempo, de preferência empilhadas uma sobre a outra, para que ele não consiga parar as duas. Com jogo perfeito, quem começa sempre pode vencer saindo pelo centro.
Dá para ganhar sempre no 4 em linha?
No tabuleiro padrão de 7 colunas e 6 linhas, sim, se você começar e jogar com perfeição. O jogo foi resolvido por computador em 1988, de forma independente por James Dow Allen e por Victor Allis: quem começa pode forçar a vitória saindo pela coluna do meio. Começando numa das colunas vizinhas ao centro, o jogo perfeito leva ao empate; começando em qualquer uma das quatro colunas de fora, o segundo jogador pode forçar a vitória.
"Jogo perfeito" aqui é uma sequência verificada por computador, longa demais para decorar. Então, nas partidas de verdade contra pessoas (ou contra o Hop), vence quem erra menos. Os princípios abaixo ajudam você a errar menos.
1. Comece pelo centro
A coluna do meio faz parte de mais linhas de quatro possíveis do que qualquer outra coluna. Contando todas as linhas de quatro na horizontal, na vertical e na diagonal, uma casa da coluna central pertence a 7 a 13 linhas, enquanto uma casa de uma coluna da borda pertence a apenas 3 a 5.
| Linha | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 (topo) | 3 | 4 | 5 | 7 | 5 | 4 | 3 |
| 5 | 4 | 6 | 8 | 10 | 8 | 6 | 4 |
| 4 | 5 | 8 | 11 | 13 | 11 | 8 | 5 |
| 3 | 5 | 8 | 11 | 13 | 11 | 8 | 5 |
| 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 8 | 6 | 4 |
| 1 (fundo) | 3 | 4 | 5 | 7 | 5 | 4 | 3 |
Continue ocupando as casas centrais durante a abertura, principalmente nas colunas 3, 4 e 5. Peças nas bordas só ajudam um punhado de linhas.
2. Sempre procure as ameaças primeiro
Antes de cada jogada, faça duas perguntas, nesta ordem:
- Posso ganhar agora? Procure três peças suas em linha com um espaço jogável.
- O adversário pode ganhar na próxima jogada? Se puder, bloqueie, seja lá o que você tinha planejado.
Lembre-se das diagonais. A maioria das vitórias e dos bloqueios que passam despercebidos nas partidas do dia a dia são diagonais, porque são as linhas mais difíceis de enxergar.
3. Nunca jogue embaixo da casa vencedora do adversário
Uma ameaça não precisa estar jogável ainda. Se o adversário tem três em linha e a quarta casa está flutuando uma linha acima, a casa embaixo dela é veneno: quem a ocupar entrega ao outro a casa de cima. Deixe essa coluna em paz e tente fazer com que o adversário seja o obrigado a jogar ali.
4. Monte duas ameaças ao mesmo tempo
Uma ameaça sozinha é simplesmente bloqueada. Você vence criando duas ameaças que o adversário não consegue responder com uma peça só. Existem dois tipos:
- Lado a lado: duas casas diferentes, ambas jogáveis agora, por exemplo um três em linha aberto dos dois lados na linha de baixo. O adversário bloqueia uma e você fica com a outra.
- Empilhadas: duas casas vencedoras suas, uma diretamente sobre a outra na mesma coluna. Quando alguém joga embaixo delas, você fica com a de baixo; se o adversário a bloquear, a de cima fica jogável e você vence ali.
5. Linhas ímpares e pares (a ideia avançada)
Numere as linhas de 1 a 6 a partir de baixo. No fim da partida, o tabuleiro muitas vezes vai enchendo coluna por coluna enquanto os dois evitam as casas envenenadas. Como o tabuleiro tem um número par de casas (42), quando tudo se resume a encher uma última coluna de baixo para cima, quem começou tende a ficar com as casas das linhas ímpares (1, 3, 5) e o segundo jogador com as das linhas pares (2, 4, 6).
Isso dá uma regra prática útil, tirada da teoria do jogo:
- Se você começou, busque ameaças em linhas ímpares, principalmente a 3 ou a 5.
- Se você jogou em segundo, busque ameaças em linhas pares (2, 4 ou 6).
Uma ameaça na linha "certa" para você costuma valer mais do que parece, porque o adversário pode acabar obrigado a jogar embaixo dela quando ficar sem jogadas seguras. É uma orientação, não uma garantia (várias ameaças em colunas diferentes interagem de jeitos complicados), mas explica por que algumas partidas que parecem equilibradas já estão decididas.
Erros comuns
- Montar só uma linha de cada vez. O adversário vai bloquear. Faça jogadas que ajudem duas linhas.
- Esquecer as diagonais, tanto no ataque quanto na defesa.
- Encher uma coluna sem pensar no que vem em cima. Cada peça que você solta deixa a casa de cima jogável para o adversário.
- Começar pela borda. Isso entrega o centro, de que quem começa precisa.
Treine contra o sapo Hop no GameLake: no Fácil ele pensa umas duas jogadas à frente, no Médio quatro e no Difícil seis, então cada nível testa as ideias acima com um pouco mais de força. Você também pode jogar com um amigo no mesmo aparelho. Quem começa se alterna a cada revanche, então dá para treinar os planos de primeiro e de segundo jogador. Muita gente conhece este jogo como Lig 4. Se você curte esse tipo de raciocínio, veja como ganhar no jogo da velha, que se baseia na mesma ideia de ameaças duplas.
Perguntas frequentes
Existe um truque para ganhar sempre no 4 em linha?
Só para quem começa e joga com perfeição, saindo pela coluna do meio. Na prática, jogue pelo centro, bloqueie as ameaças, evite jogar embaixo das casas vencedoras do adversário e monte duas ameaças ao mesmo tempo.
Quem começa sempre ganha no 4 em linha?
Com jogo perfeito no tabuleiro padrão de 7×6, sim: quem começa pode forçar a vitória saindo pela coluna do meio. Quase ninguém joga com perfeição, então qualquer um dos dois pode vencer.
Qual é a melhor primeira jogada no 4 em linha?
O fundo da coluna do meio. É a única primeira jogada que vence contra uma defesa perfeita.
Quando o 4 em linha foi resolvido?
Em 1988, por James Dow Allen e, de forma independente, algumas semanas depois, por Victor Allis.
O que é uma ameaça empilhada no 4 em linha?
Duas casas vencedoras suas, uma diretamente acima da outra na mesma coluna. Quem jogar embaixo entrega a de baixo para você, e bloqueá-la entrega a de cima.