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O que é whack a mole? Como funciona e de onde veio

Whack a mole, o jogo da toupeira, é um jogo de reflexo: toupeiras de brinquedo saem dos buracos por um instante e você acerta elas com um martelo macio antes que se escondam de novo, ganhando um ponto por cada uma até o tempo acabar. Ele começou no Japão, onde a empresa TOGO o lançou nos fliperamas em 1975, e virou presença garantida nos parques de diversão e nos fliperamas de pizzaria dos Estados Unidos a partir do fim dos anos 1970.

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Como o jogo funciona

A máquina clássica de fliperama é um gabinete na altura da cintura, com uma fileira de buracos em cima, um placar e um martelo grande e acolchoado, muitas vezes preso ao gabinete por uma corda. Quando o jogo começa, toupeiras de desenho saem dos buracos uma ou duas de cada vez, ao acaso. Acerte a cabeça de uma toupeira antes que ela afunde e você marca; se errar, ela já foi. As máquinas costumam ter de cinco a oito buracos.

O jogo fica mais difícil com o tempo: as toupeiras sobem mais rápido, ficam menos tempo de fora e aparecem juntas com mais frequência. Quando o tempo acaba, sua pontuação é o número de toupeiras acertadas (ou os pontos por elas). Algumas versões de parque deixam vários jogadores competirem lado a lado, e quem chega primeiro a um número de toupeiras ganha um prêmio.

É só isso, e é exatamente por isso que funciona para todo mundo: não há regras para aprender, uma criança de três anos entende na hora, e os adultos ainda têm dificuldade de parar depois de uma rodada.

De onde veio o jogo da toupeira

O jogo nasceu no Japão. A empresa de diversões TOGO o lançou nos fliperamas em 1975 com o nome Mogura Taiji, algo como "caça-toupeiras". Ele é atribuído ao designer Kazuo Yamada, que desenhou a ideia no ano anterior. Era um jogo eletromecânico, não um videogame: toupeiras de verdade movidas por mecanismos de verdade, e isso explica boa parte do prazer de acertar uma.

Foi um sucesso. Em 1977 a fabricante de brinquedos Bandai licenciou o jogo e vendeu uma versão caseira chamada Mogura Tataki ("esmaga-toupeira"), nome que ainda é usado para o jogo no Japão hoje.

Como ele chegou aos Estados Unidos

O jogo atravessou o Pacífico na feira da IAAPA de 1976, a feira do setor de diversões, onde uma máquina japonesa chamou a atenção de dois donos de parques itinerantes, Gerald Denton e Donny Anderson, que viram nela um jogo perfeito para as barracas. As versões sobre o que aconteceu depois não batem. Aaron Fechter, o inventor por trás da Creative Engineering, diz que construiu uma versão americana e inventou o nome dela. A Bob's Space Racers, uma fabricante de jogos de parque da Flórida comandada por Bob Cassata, colocou uma máquina funcionando em produção e começou a vendê-la no fim dos anos 1970.

Dali ele se espalhou por parques itinerantes, parques de diversão e pelos fliperamas de pizzarias do começo dos anos 1980, e nunca mais saiu de cena. A versão americana mais conhecida é vendida com o nome registrado Whac-A-Mole (sem o k); a marca pertence à Mattel desde 2008, e as máquinas de fliperama continuam sendo feitas sob licença. A grafia genérica, whack-a-mole, é a que a maioria das pessoas usa para o jogo em geral e para a expressão. No Brasil, muita gente simplesmente chama de jogo da toupeira.

Quem exatamente "inventou" a versão americana ainda é motivo de discussão, até entre as pessoas envolvidas. O que está claro é que o jogo em si veio primeiro do Japão.

O que quer dizer "jogar whack-a-mole"?

O jogo virou expressão do dia a dia em inglês. Playing whack-a-mole ("jogar whack-a-mole") quer dizer lidar com um problema que reaparece em outro lugar assim que você o derruba, de modo que o trabalho parece nunca acabar. É parecido com o nosso "enxugar gelo".

  • Programadores usam quando corrigir um bug faz aparecer outro.
  • Donos de sites usam para spam e pop-ups que voltam com outro nome depois de removidos.
  • Jornalistas e analistas de políticas públicas usam quando um problema muda de lugar cada vez que é contido em um.

Geralmente é dito com um suspiro: a ideia da expressão é que bater mais forte não adianta, porque sempre tem outra toupeira.

O jogo da toupeira hoje

Além dos gabinetes de parque, existem versões pequenas de mesa a pilha para crianças, versões infláveis gigantes para festas em que são as pessoas que saem dos buracos, e muitas versões para celular e computador. Na tela, o martelo é o seu dedo ou o mouse, e o jogo cabe em um minuto livre.

A versão do GameLake leva o jogo para a margem ensolarada de um lago. As toupeiras saem de buracos de lama no gramado, e dois extras deixam tudo mais interessante que o original de fliperama: toupeiras douradas que valem cinco vezes mais e uma tartaruga dorminhoca de touca que tira pontos se você acertar nela. As rodadas duram 60 segundos e ficam mais rápidas com o tempo, e acertar toupeiras em sequência monta um combo que multiplica seus pontos.

O campo Fácil do GameLake: uma toupeira marrom (10 pontos), a tartaruga dorminhoca (deixe ela em paz) e uma toupeira dourada (50 pontos).

O Fácil tem 6 buracos e toupeiras lentas; o Médio e o Difícil têm 9. O botão Visual clássico transforma o gramado num gabinete de fliperama vermelho com números luminosos, uma homenagem às máquinas que começaram tudo. Há o Diário, uma rodada que dá as mesmas toupeiras para todo mundo e um modo Corrida em que dois jogadores recebem a mesma rodada ao mesmo tempo e veem a pontuação um do outro. Para fazer mais pontos, leia as dicas do jogo da toupeira, ou simplesmente jogue Acerte a Toupeira agora.

Perguntas frequentes

Quem inventou o jogo da toupeira?

O jogo começou no Japão, onde a TOGO o lançou nos fliperamas em 1975 como Mogura Taiji; ele é atribuído ao designer Kazuo Yamada. A versão americana de parque veio no fim dos anos 1970. Aaron Fechter, da Creative Engineering, diz que a construiu e deu o nome, e a Bob's Space Racers a colocou em produção.

Quando o whack a mole foi inventado?

O original japonês chegou aos fliperamas em 1975. Ele foi mostrado na feira da IAAPA nos Estados Unidos em 1976, e as versões americanas vieram a partir de 1977.

O que quer dizer "jogar whack-a-mole"?

Quer dizer lidar com um problema que reaparece em outro lugar toda vez que você o resolve, como uma toupeira saindo de outro buraco, de modo que o esforço parece nunca acabar.

Dá para jogar o jogo da toupeira online grátis?

Sim. O Acerte a Toupeira do GameLake é grátis no navegador do celular, tablet ou computador, sem download e sem conta. Tem Fácil, Médio e Difícil, uma rodada diária e corridas online.

Quantos buracos tem uma máquina de whack a mole?

As máquinas de fliperama costumam ter de cinco a oito buracos. No GameLake, o Fácil tem 6 buracos e o Médio e o Difícil têm 9.

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