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Spades-Strategie: Richtig ansagen und mehr Spiele gewinnen

Für eine gute Spades-Ansage zählst du deine sicheren Stiche: Asse, Könige mit mindestens einer weiteren Karte der Farbe und hohe Pik, und rechnest etwa einen Stich für viele Pik oder eine Farbe dazu, die du stechen kannst. Sag lieber etwas zu wenig als zu viel an: Verfehlen kostet 10 Punkte pro Stich, ein Stich zu viel nur einen Überstich. Im Spiel erfüllst du zuerst deine Ansage und hörst dann auf, Stiche zu machen, und arbeitest mit deinem Partner daran, das andere Team zu Fall zu bringen, wenn es hoch ansagt.

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Stiche zählen, bevor du ansagst

Gutes Spades beginnt mit ehrlichem Zählen. Geh deine Hand Farbe für Farbe durch und zähle einen Stich für jede Karte, die so gut wie sicher gewinnt:

Eine grobe Zählung. Zähl die Hälften zusammen und runde ab.
KartenSticheWarum
Ass (kein Pik)1Gewinnt die erste Runde der Farbe, außer jemand sticht
König mit 1+ weiterer Karte½ – 1Gewinnt, wenn das Ass schon gefallen ist oder vorher gespielt wird
Blanker König0 – ½Das Ass fängt ihn leicht
Dame mit 2+ weiteren Karten½Erst wenn Ass und König gefallen sind
Pik-Ass / Pik-Königje 1Pik kann nicht gestochen werden
Jedes Pik ab dem 4.etwa einerLange Pik gewinnen am Ende, wenn die anderen keine mehr haben
Fehlfarbe (keine Karte)etwa einerWenn du ein Pik übrig hast, sobald die Farbe kommt
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Karo-Ass und -König (2), Pik-König (1), sechs Pik ohne Kreuz zum Bedienen (1 oder 2 mehr). 4 ansagen ist sicher; die Herz-Dame macht wohl keinen Stich.

Zähl dieselben Pik nicht doppelt. Zählst du einen Kreuz-Stecher als Stich, muss dieses Pik irgendwoher kommen: Sechs Pik können den Stecher abdecken und trotzdem Längenstiche machen, zwei Pik nicht.

Gemeinsam mit dem Partner ansagen

Deine Ansage und die deines Partners werden addiert, also hör zu, bevor du sprichst. Hat dein Partner schon 5 gesagt und deine Hand ist grenzwertig, ist die niedrigere Zahl sicher: Euer Team braucht nur genug Stiche zusammen. Hat das andere Team hoch angesagt, bleiben weniger Stiche zu verteilen, und deine wackeligen Stiche (Damen, ungeschützte Könige) haben schlechtere Chancen.

  • Die vier Ansagen ergeben meist zusammen 10 bis 12. Sind es 13 oder mehr, verfehlt jemand: Spiel eng.
  • Sind es 9 oder weniger, bleiben viele Stiche übrig, und Überstiche kommen. Mach dich bereit, dich zu drücken.
  • Als Letzter anzusagen ist ein Vorteil: Du kennst alle Zahlen und kannst deine anpassen.

Wann du Nil ansagst

Ein Nil (+100 oder −100) ist so viel wert wie eine Ansage von 10 Stichen und mit den richtigen Karten eine starke Wahl. Achte auf:

  • Kein Ass und kein König, und keine Pik-Dame ohne kleine Pik, die sie schützen.
  • Wenige Pik, und alle klein (2, 3, 4). Hohe Pik machen am Ende doch einen Stich.
  • Kleine Karten in den langen Farben. Eine Farbe wie 2-4-7-9 lässt dich unter fast jedem durchschlüpfen.
  • Einen Partner, der dich decken kann: Sagt er hoch an, kann er die Stiche nehmen, die dir Angst machen.
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Ein gutes Nil: zwei winzige Pik und überall kleine Karten. Einzige Sorge ist der Kreuz-Bube: Wirf ihn ab, sobald du zum ersten Mal nicht bedienen kannst.

So spielst du ein Nil: Werde deine höchsten Karten früh los, gleich beim ersten Mal, wenn du nicht bedienen kannst. Am Ende des Spiels, wenn allen die Karten ausgehen, ist ein übrig gebliebener Bube kaum noch loszuwerden.

Das Nil deines Partners schützen

Sagt dein Partner Nil an, ändert sich deine Aufgabe: Du schützt ihn und erfüllst nebenbei deine eigene Ansage. Spiel hoch in Stichen, die dein Partner sonst nehmen müsste. Wird eine Farbe ausgespielt und dein Partner spielt nach dir, leg deinen König oder dein Ass, damit seine Karte darunter durchkommt.

Spiel die kurzen Farben deines Partners aus, damit er gefährliche hohe Karten abwerfen kann, und wenn du eine Fehlfarbe hast, stich früh, um die Stiche zu behalten. Das andere Team wird versuchen, das Nil zu sprengen, indem es kleine Karten ausspielt, unter die dein Partner nicht kommt.

Überstiche vermeiden

Je 10 Überstiche kosten 100 Punkte, die Arbeit eines ganzen Spiels. Ist die Ansage sicher, hör auf zu gewinnen: Spiel in jeder Farbe deine niedrigste Karte und wirf die hohen ab, wenn du nicht bedienen kannst. Zähl beim Spielen mit: Hat dein Team seine 7 schon und es bleiben drei Stiche, ist jeder weitere ein Überstich.

In einer engen Partie können Überstiche eine Waffe sein. Steht das andere Team bei 7 oder 8 Überstichen, kann es reichen, es harmlose Stiche nehmen zu lassen, um es auf 10 zu bringen und 100 Punkte kosten zu lassen.

Das andere Team zu Fall bringen

Sagt das andere Team hoch an, kann es mehr wert sein, es scheitern zu lassen (−10 pro angesagtem Stich), als deine eigene Ansage. Zeichen, dass es klappen kann: Seine Ansagen ergeben 7 oder mehr, und du hast Karten, die seine langen Farben stoppen.

  • Heb deine hohen Pik auf, um seine Gewinnkarten zu stechen, statt sie zu ziehen.
  • Spiel die Farbe aus, in der es kurz ist, nur wenn es Trümpfe verbrauchen soll.
  • Nimm den Stich mit der billigsten Karte, die reicht, damit dein Partner seine hohen Karten für später behält.
  • Wenn du selbst verfehlst, sorg wenigstens dafür, dass die anderen auch verfehlen.

Gewohnheiten, die Stiche bringen

  • Zweiter klein, Dritter hoch. Als Zweiter hältst du deine hohe Karte zurück; als Dritter spielst du hoch, um den Ausspieler zu schlagen oder eine höhere Karte herauszuholen.
  • Stich nicht über die Gewinnkarte deines Partners. Gewinnt Hops' Ass schon, spiel klein und behalte deinen König.
  • Spiel aus deiner Stärke aus und hol deine Asse früh, bevor jemand blank ist und sie sticht.
  • Zähl die Pik. Es gibt 13. Wenn du die gefallenen gezählt hast, weißt du, wann dein letztes Pik das höchste ist.

Übe das alles gegen Hops bei Spades auf GameLake: Tipp auf Zeig's mir, und er schlägt eine Ansage oder Karte vor und erklärt warum. Regeln und Wertung findest du unter Spades-Regeln und Spades-Punkte zählen.

Häufige Fragen

Wie weiß ich, wie viel ich bei Spades ansagen soll?

Zähl die Karten, die so gut wie sicher gewinnen: Asse, geschützte Könige, hohe Pik, und rechne etwa einen Stich für viele Pik oder eine Farbe zum Stechen dazu. Dann abrunden.

Ist es besser, bei Spades zu viel oder zu wenig anzusagen?

Etwas zu wenig. Verfehlen kostet 10 Punkte pro angesagtem Stich; ein Stich zu viel kostet nur einen Überstich.

Wann sollte man bei Spades Nil ansagen?

Ohne Asse und Könige, mit höchstens zwei oder drei kleinen Pik und kleinen Karten in den langen Farben. Ein Partner mit starker Hand, der dich decken kann, macht es sicherer.

Wie vermeidet man Überstiche bei Spades?

Durch genaues Ansagen und, sobald die Ansage erfüllt ist, indem du deine niedrigsten Karten spielst und hohe abwirfst, damit das andere Team den Rest nimmt.

Sollte man bei Spades Pik ausspielen?

Sobald Pik freigegeben ist, lohnt es sich, wenn dein Team die meisten Pik hat: Es zieht den Gegnern die Trümpfe, und eure Farben fangen an zu gewinnen.

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