Cómo ganar al Reversi: esquinas, bordes y movilidad
Para ganar al Reversi, piensa en esquinas y jugadas, no en cuántas fichas tienes. Las fichas de las esquinas nunca se pueden voltear, así que toma las esquinas y no juegues en las casillas pegadas a una esquina vacía (las casillas X y C), que se la regalan a tu rival. En el medio juego, voltea pocas fichas y deja a tu rival con las menos jugadas posibles; solo importa la cuenta del final.
Repaso rápido de las reglas
El Reversi (que también se vende con la marca Othello) se juega en un tablero de 8×8 que empieza con cuatro fichas en el centro, dos de cada color. En GameLake tú juegas con los nenúfares verdes y empiezas; Hop juega con las flores de loto rosas.
- Cada jugada debe encerrar al menos una línea recta de fichas de tu rival (en horizontal, en vertical o en diagonal) entre la ficha nueva y otra tuya. Todas las fichas encerradas se voltean a tu color.
- Si no tienes ninguna jugada legal, pasas y tu rival vuelve a jugar.
- La partida termina cuando ninguno de los dos puede mover, normalmente con el tablero lleno. Gana quien tenga más fichas; si hay las mismas, es empate.
Por qué contar fichas te engaña
Los principiantes voltean todas las fichas que pueden. Parece que vas ganando, pero las fichas cambian de manos durante toda la partida, y voltear muchas suele darle a tu rival más objetivos y más jugadas. En realidad, las partidas las decide quién se queda antes sin jugadas buenas. Los buenos jugadores suelen tener menos fichas que su rival durante casi toda la partida y aun así ganan con holgura la cuenta final.
Así que, en lugar de preguntarte "¿cuántas fichas voltea esto?", hazte dos preguntas antes de cada jugada: ¿regala una esquina? y ¿cuántas respuestas le deja a mi rival?
Las esquinas: las casillas que no se pueden voltear
Una ficha solo se puede voltear si queda encerrada en línea entre dos fichas rivales. Una ficha en la esquina no tiene casillas más allá en ninguna dirección, así que nunca se puede voltear. Mejor aún, una esquina te permite construir una fila de fichas seguras por los dos bordes de al lado. Toma una esquina siempre que puedas y planea tus jugadas para que tu rival se vea obligado a regalarte una.
Casillas X y casillas C: no regales esquinas
Las casillas X (b2, g2, b7 y g7) son las más peligrosas del tablero mientras su esquina está vacía. Si pones una ficha ahí, tu rival suele conseguir una línea desde la esquina que pasa justo por ella. Las casillas C (las del borde pegadas a una esquina, como b1 y a2) tienen el mismo riesgo a lo largo del borde, aunque con algo menos de frecuencia.
Cuando una esquina ya está ocupada, sus casillas X y C dejan de ser peligrosas, y a menudo son buenas casillas para rellenar. Al final de la partida, jugar en una casilla C también puede estar bien si tu rival no puede usarla para llegar a la esquina. Si dudas, compruébalo: después de mi jugada, ¿puede jugar en la esquina?
Movilidad: voltea menos y deja menos respuestas
La movilidad es el número de jugadas legales que tienes. Si tu rival solo tiene una o dos jugadas, puede que tenga que hacer una que no quiere, como una casilla X. Le quitas movilidad con jugadas tranquilas: jugadas que voltean pocas fichas, a ser posible rodeadas de otras fichas en lugar de mirando a casillas vacías.
Las fichas que tocan casillas vacías se llaman fichas de frontera. Cada una de las tuyas es un posible punto de apoyo para la siguiente jugada de tu rival, así que intenta mantener tus fichas en un grupo compacto con pocas casillas vacías al lado y deja que tu rival se quede con los muros largos y abiertos.
Los bordes: útiles, pero no seguros por sí solos
Las fichas del borde solo se pueden voltear a lo largo del borde, lo que las hace más difíciles de atacar que las del centro. Pero una ficha del borde con casillas vacías a los dos lados puede quedar encerrada, y lanzarse pronto a por un borde suele costar movilidad. Una buena jugada en el borde es una que tu rival no pueda atacar enseguida desde el otro lado y que no abra camino hacia una esquina.
La paridad y el final
Cerca del final, el tablero se divide en pequeñas zonas de casillas vacías. Quien hace la última jugada en una zona voltea fichas que ya no se pueden recuperar, así que te interesa cerrar tú las zonas. Esta idea se llama paridad: si ninguno de los dos pasa, el jugador que mueve segundo hace la última jugada de la partida y, en general, compensa responder a tu rival dentro de la misma zona y dejar zonas con un número impar de casillas donde puedas jugar el último.
- Cuenta las casillas vacías de cada zona antes de elegir en cuál jugar.
- Prefiere jugadas que dejen a tu rival sin una buena jugada en una zona, o sin ninguna jugada. Que pase te regala un turno extra.
- Cuando queden unas diez casillas, deja de pensar en estrategia y cuenta: ¿qué jugada te da más fichas al final del todo?
Practica en GameLake
Juega contra Hop en Fácil, Medio o Difícil, o contra un amigo en la misma pantalla. En Fácil solo mira una jugada por delante y regala esquinas a menudo, así que es un buen sitio para practicar cómo tomarlas. En Medio mira dos jugadas por delante, y en Difícil cinco, y juega a la perfección las últimas diez casillas.
Pulsa Enséñame para pedir una pista cuando quieras. Hop rodea una jugada fuerte y te da el motivo más sencillo: tomar una esquina, bloquear una, evitar una casilla junto a una esquina vacía (aro naranja), dejar a tu rival con menos respuestas o, cerca del final, el margen exacto de victoria que ha calculado.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la mejor estrategia en el Reversi?
Toma las esquinas, evita las casillas junto a las esquinas vacías y deja a tu rival con pocas jugadas volteando pocas fichas en el medio juego. Cuenta fichas solo al final.
¿Es bueno voltear muchas fichas en el Reversi?
Normalmente no, antes del final. Voltear muchas le da a tu rival más jugadas y más objetivos. Las jugadas tranquilas que voltean una o dos fichas suelen ser más fuertes.
¿Qué son las casillas X y las casillas C?
Las casillas X (b2, g2, b7, g7) están en diagonal junto a una esquina; las casillas C están junto a una esquina, en el borde. Mientras esa esquina esté vacía, jugar ahí suele permitir que tu rival la tome.
¿Quién empieza en el Reversi?
Tradicionalmente empiezan las fichas oscuras. En GameLake empiezan los nenúfares verdes (tú).
¿El Reversi puede terminar en empate?
Sí. Si los dos jugadores tienen el mismo número de fichas cuando nadie puede mover, la partida es empate.
¿Quién inventó el Reversi?
El Reversi nació en Inglaterra en la década de 1880. Dos ingleses, Lewis Waterman y John W. Mollett, afirmaron cada uno haberlo inventado en 1883.