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Como ganhar no Reversi: cantos, bordas e mobilidade

Para ganhar no Reversi, pense em cantos e jogadas, não em quantidade de peças. As peças nos cantos nunca podem ser viradas, então pegue os cantos e fique longe das casas vizinhas a um canto vazio (as casas X e C), que o entregam ao adversário. No meio da partida, vire poucas peças e deixe o adversário com o menor número possível de jogadas; só a contagem do finalzinho importa.

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Um resumo rápido das regras

O Reversi (também vendido com o nome comercial Othello) é jogado num tabuleiro 8×8 que começa com quatro peças no meio, duas de cada cor. No GameLake você joga com as vitórias-régias verdes e começa; o Hop joga com as flores de lótus cor-de-rosa.

  • Cada jogada precisa cercar pelo menos uma linha reta de peças do adversário (na horizontal, na vertical ou na diagonal) entre a peça nova e uma peça sua. Todas as peças cercadas viram para a sua cor.
  • Se você não tiver jogada válida, passa a vez e o adversário joga de novo.
  • A partida acaba quando nenhum dos dois pode jogar, geralmente com o tabuleiro cheio. Vence quem tiver mais peças; contagem igual é empate.
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O começo. O verde tem quatro primeiras jogadas (pontos), e cada uma vira exatamente uma peça.

Por que a quantidade de peças engana

Quem está começando vira o máximo de peças que consegue. Dá a sensação de estar ganhando, mas as peças trocam de dono a partida toda, e uma virada grande normalmente dá ao adversário mais alvos e mais jogadas. Na verdade, as partidas são decididas por quem fica primeiro sem boas jogadas. Jogadores fortes muitas vezes têm menos peças que o adversário durante quase toda a partida e mesmo assim vencem a contagem final com folga.

Então, em vez de "quantas peças esta jogada vira?", faça duas perguntas antes de cada jogada: ela entrega um canto? E quantas respostas ela deixa para o adversário?

Os cantos: as casas que não podem ser viradas

Uma peça só pode ser virada se ficar cercada entre duas peças adversárias numa linha. Uma peça no canto não tem casas além dela em nenhuma direção, então ela nunca pode ser virada. Melhor ainda: um canto deixa você montar uma fileira de peças seguras ao longo das duas bordas vizinhas. Pegue um canto sempre que puder e planeje as jogadas para que o adversário seja obrigado a entregar um.

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Os cantos (★) são as melhores casas do tabuleiro. As casas X ficam na diagonal ao lado de um canto, e as casas C ao lado dele, na borda.

Casas X e casas C: não entregue os cantos

As casas X (b2, g2, b7 e g7) são as casas mais perigosas do tabuleiro enquanto o canto delas está vazio. Coloque uma peça ali e muitas vezes o adversário ganha uma linha do canto passando direto por ela. As casas C (as casas da borda logo ao lado de um canto, como b1 e a2) têm o mesmo risco ao longo da borda, só que com um pouco menos de frequência.

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Vez do verde. b2 vira c3, então parece inofensivo...
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...mas agora o rosa pega o canto a1 e vira de volta b2, c3 e d4.

Depois que um canto é ocupado, as suas casas X e C deixam de ser perigosas e muitas vezes são boas casas para preencher. No fim da partida, jogar numa casa C também pode ser tranquilo se o adversário não conseguir usá-la para chegar ao canto. Na dúvida, confira: depois da minha jogada, ele pode jogar no canto?

Mobilidade: vire menos e deixe menos respostas

Mobilidade é o número de jogadas válidas que você tem. Se o adversário tiver só uma ou duas jogadas, ele pode ser obrigado a fazer uma jogada que detesta, como uma casa X. Você aperta a mobilidade dele com jogadas silenciosas: jogadas que viram poucas peças, de preferência cercadas por outras peças em vez de viradas para casas vazias.

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Vez do verde. c3 vira 4 peças, mas deixa 15 respostas para o rosa. d6 vira só 1 e deixa o rosa com apenas 6.

As peças que encostam em casas vazias se chamam peças de fronteira. Cada uma delas é um possível ponto de apoio para a próxima jogada do adversário, então tente manter as suas peças num grupo compacto, com poucas casas vazias ao lado, e deixe o adversário ficar com as paredes longas e abertas.

As bordas: úteis, mas não seguras por si só

As peças da borda só podem ser viradas ao longo da borda, o que as torna mais difíceis de atacar do que as peças do meio. Mas uma peça de borda com casas vazias dos dois lados pode ser cercada, e pegar uma borda cedo muitas vezes custa mobilidade. Uma boa jogada de borda é uma que o adversário não consegue atacar logo pelo outro lado e que não abre caminho para um canto.

Paridade e o final da partida

Perto do fim, o tabuleiro se divide em pequenos bolsões de casas vazias. Quem faz a última jogada de um bolsão vira peças que não podem mais ser viradas de volta, então você quer fechar os bolsões você mesmo. Essa ideia se chama paridade: se nenhum jogador passar a vez, quem joga em segundo faz a última jogada da partida e, em geral, compensa responder à jogada do adversário dentro do mesmo bolsão e deixar bolsões de tamanho ímpar onde você possa jogar por último.

  1. Conte as casas vazias de cada bolsão antes de escolher em qual jogar.
  2. Prefira jogadas que deixem o adversário sem boa jogada num bolsão, ou sem jogada nenhuma. Um passe dá a você uma vez extra.
  3. Com umas dez casas sobrando, pare de pensar em estratégia e conte: qual jogada dá a você mais peças no finalzinho?

Treine no GameLake

Jogue contra o Hop no Fácil, Médio ou Difícil, ou com um amigo na mesma tela. O Fácil só pensa uma jogada à frente e costuma entregar cantos, então é um bom lugar para treinar como pegá-los. O Médio pensa duas jogadas à frente, e o Difícil pensa cinco e joga as últimas dez casas com perfeição.

Toque em Me ensina para receber uma dica a qualquer momento. O Hop marca uma jogada forte e dá o motivo mais simples para ela: pegar um canto, bloquear um, evitar uma casa ao lado de um canto vazio (anel laranja), deixar você com menos respostas ou, perto do fim, a margem exata de vitória que ele contou.

Perguntas frequentes

Qual é a melhor estratégia no Reversi?

Pegue os cantos, evite as casas vizinhas aos cantos vazios e deixe o adversário com poucas jogadas virando poucas peças no meio da partida. Conte as peças só no final.

É bom virar muitas peças no Reversi?

Normalmente não, antes do final. Viradas grandes dão ao adversário mais jogadas e mais alvos. Jogadas silenciosas que viram uma ou duas peças costumam ser mais fortes.

O que são as casas X e as casas C?

As casas X (b2, g2, b7, g7) ficam na diagonal ao lado de um canto; as casas C ficam ao lado de um canto, na borda. Enquanto esse canto estiver vazio, jogar ali muitas vezes deixa o adversário pegá-lo.

Quem começa no Reversi?

Tradicionalmente, o lado escuro começa. No GameLake, as vitórias-régias verdes (você) começam.

O Reversi pode terminar empatado?

Pode. Se os dois jogadores tiverem o mesmo número de peças quando ninguém mais puder jogar, a partida é empate.

Quem inventou o Reversi?

O Reversi surgiu na Inglaterra na década de 1880. Dois ingleses, Lewis Waterman e John W. Mollett, disseram ter inventado o jogo em 1883.

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