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Comment gagner au Reversi : coins, bords et mobilité

Pour gagner au Reversi, pensez coins et coups possibles, pas nombre de pions. Un pion dans un coin ne peut jamais être retourné : prenez les coins et évitez les cases voisines d'un coin vide (les cases X et C), qui l'offrent à l'adversaire. En milieu de partie, retournez peu de pions et laissez à l'adversaire le moins de coups possible ; seul le décompte de la toute fin compte.

Jouer à Reversi gratuitement

Petit rappel des règles

Le Reversi (également commercialisé sous la marque Othello) se joue sur un plateau de 8×8 qui commence avec quatre pions au centre, deux de chaque couleur. Sur GameLake, vous jouez les nénuphars verts et commencez ; Hop joue les fleurs de lotus roses.

  • Un coup doit encercler au moins une ligne droite de pions adverses (à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale) entre le nouveau pion et l'un des vôtres. Chaque pion encerclé prend votre couleur.
  • Si vous n'avez aucun coup possible, vous passez et l'adversaire rejoue.
  • La partie se termine quand plus personne ne peut jouer, en général quand le plateau est plein. Celui qui a le plus de pions gagne ; à égalité, c'est un match nul.
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Le départ. Le vert a quatre premiers coups possibles (points), et chacun retourne exactement un pion.

Pourquoi le nombre de pions vous trompe

Les débutants retournent autant de pions que possible. On a l'impression de gagner, mais les pions changent de mains toute la partie, et un gros retournement donne en général à l'adversaire plus de cibles et plus de coups. Les parties se décident en réalité sur qui manque le premier de bons coups. Les joueurs forts ont souvent moins de pions que leur adversaire pendant presque toute la partie, et gagnent quand même largement au décompte final.

Alors au lieu de « combien de pions ce coup retourne-t-il ? », posez-vous deux questions avant chaque coup : est-ce qu'il offre un coin, et combien de réponses laisse-t-il à l'adversaire ?

Les coins : les cases impossibles à retourner

Un pion ne peut être retourné que s'il est encerclé entre deux pions adverses sur une ligne. Un pion dans un coin n'a aucune case au-delà de lui dans aucune direction : il ne peut jamais être retourné. Mieux encore, un coin vous permet de construire une rangée de pions sûrs le long des deux bords voisins. Prenez un coin dès que vous le pouvez, et préparez vos coups pour que l'adversaire soit obligé de vous en offrir un.

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Les coins (★) sont les meilleures cases du plateau. Les cases X sont en diagonale d'un coin, les cases C juste à côté sur le bord.

Cases X et cases C : n'offrez pas les coins

Les cases X (b2, g2, b7 et g7) sont les plus dangereuses du plateau tant que leur coin est vide. Posez-y un pion et l'adversaire obtient souvent une ligne qui part du coin et passe à travers. Les cases C (les cases du bord juste à côté d'un coin, comme b1 et a2) font courir le même risque le long du bord, un peu moins souvent.

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Au vert de jouer. b2 retourne c3, ça a l'air sans danger…
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…mais le rose prend maintenant le coin a1 et reprend b2, c3 et d4.

Une fois le coin pris, ses cases X et C ne sont plus dangereuses, et ce sont souvent de bonnes cases à remplir. En fin de partie, jouer une case C peut aussi être correct si l'adversaire ne peut pas s'en servir pour atteindre le coin. Dans le doute, vérifiez : après mon coup, peut-il jouer dans le coin ?

La mobilité : retournez moins, laissez moins de réponses

La mobilité, c'est le nombre de coups possibles dont vous disposez. Si l'adversaire n'a qu'un ou deux coups, il devra peut-être jouer un coup qu'il déteste, comme une case X. Vous réduisez sa mobilité avec des coups calmes : des coups qui retournent peu de pions, idéalement entourés d'autres pions plutôt que tournés vers des cases vides.

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Au vert de jouer. c3 retourne 4 pions mais laisse 15 réponses au rose. d6 n'en retourne qu'un et ne lui en laisse que 6.

Les pions qui touchent des cases vides s'appellent des pions frontières. Chacun des vôtres est une prise possible pour le prochain coup de l'adversaire : gardez vos pions en un groupe compact avec peu de cases vides autour, et laissez l'adversaire posséder les longs murs ouverts.

Les bords : utiles, mais pas sûrs d'office

Les pions du bord ne peuvent être retournés que le long du bord, ce qui les rend plus difficiles à attaquer que ceux du centre. Mais un pion de bord avec des cases vides des deux côtés peut être encerclé, et s'emparer d'un bord trop tôt coûte souvent de la mobilité. Un bon coup sur le bord est un coup que l'adversaire ne peut pas attaquer aussitôt de l'autre côté, et qui n'ouvre pas de chemin vers un coin.

La parité et la fin de partie

Vers la fin, le plateau se découpe en petites poches de cases vides. Celui qui joue le dernier coup d'une poche retourne des pions qui ne pourront plus être repris : vous voulez donc terminer les poches vous-même. C'est l'idée de parité : si aucun joueur ne passe, celui qui joue en second a le tout dernier coup de la partie, et en général il est payant de répondre au coup adverse dans la même poche et de laisser des poches de taille impaire où vous jouerez en dernier.

  1. Comptez les cases vides de chaque poche avant de choisir où jouer.
  2. Préférez les coups qui ne laissent à l'adversaire aucun bon coup dans une poche, ou aucun coup du tout. S'il passe, vous gagnez un tour.
  3. Quand il ne reste qu'une dizaine de cases, oubliez la stratégie et comptez : quel coup vous donne le plus de pions à la toute fin ?

Entraînez-vous sur GameLake

Affrontez Hop en Facile, Moyen ou Difficile, ou un ami sur le même écran. En Facile, Hop ne regarde qu'un coup à l'avance et offre souvent des coins : c'est l'endroit idéal pour s'entraîner à les prendre. En Moyen, il regarde deux coups à l'avance, et en Difficile cinq, en jouant parfaitement les dix dernières cases.

Touchez Apprends-moi pour un conseil à tout moment. Hop entoure un bon coup et donne la raison la plus simple : prendre un coin, en bloquer un, éviter une case voisine d'un coin vide (anneau orange), vous laisser moins de réponses ou, vers la fin, l'écart exact qu'il a compté pour gagner.

Questions fréquentes

Quelle est la meilleure stratégie au Reversi ?

Prenez les coins, évitez les cases voisines des coins vides et privez l'adversaire de coups en retournant peu de pions en milieu de partie. Ne comptez les pions qu'à la fin.

Est-ce bien de retourner beaucoup de pions au Reversi ?

En général non, avant la fin de partie. Les gros retournements donnent à l'adversaire plus de coups et plus de cibles. Les coups calmes qui retournent un ou deux pions sont souvent plus forts.

Que sont les cases X et les cases C ?

Les cases X (b2, g2, b7, g7) sont en diagonale d'un coin ; les cases C sont à côté d'un coin le long du bord. Tant que ce coin est vide, y jouer permet souvent à l'adversaire de le prendre.

Qui commence au Reversi ?

Traditionnellement, le camp foncé commence. Sur GameLake, ce sont les nénuphars verts (vous) qui commencent.

Une partie de Reversi peut-elle finir à égalité ?

Oui. Si les deux joueurs ont le même nombre de pions quand plus personne ne peut jouer, la partie est nulle.

Qui a inventé le Reversi ?

Le Reversi vient d'Angleterre, dans les années 1880. Deux Anglais, Lewis Waterman et John W. Mollett, ont chacun affirmé l'avoir inventé en 1883.

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