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Règles des petits chevaux et astuces pour gagner

Aux petits chevaux (le Ludo des Anglais), 2 à 4 joueurs font la course avec quatre pions chacun : un tour complet du plateau, puis leur allée de couleur jusqu'au centre. Il faut un 6 pour sortir un pion, un 6 fait rejouer (mais trois 6 de suite font perdre le tour), tomber sur un adversaire le renvoie dans sa base sauf s'il est sur une étoile ou une case de départ, et il faut le nombre exact pour arriver. Le premier à rentrer ses quatre pions gagne.

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Le plateau et le but du jeu

Le plateau est un parcours en forme de croix de 52 cases qui fait le tour de quatre bases colorées (sur GameLake, quatre mares). Chaque joueur a quatre pions qui attendent dans sa base. À côté de chaque base se trouve la case de départ de cette couleur et, depuis le bord du plateau, une allée finale de cinq cases de votre couleur mène au triangle du centre.

Chaque pion fait le même voyage : il sort sur sa case de départ, fait un tour complet du parcours dans le sens des aiguilles d'une montre, puis monte son allée de couleur et entre au centre. En comptant la case de départ, cela fait 51 cases sur le parcours commun, 5 dans l'allée finale et le dernier pas vers l'arrivée.

Le voyage du rose : depuis la case de départ, un tour complet dans le sens des aiguilles d'une montre, puis l'allée rose jusqu'au centre.

Les règles des petits chevaux, étape par étape

  1. Sortir. Lancez le dé à votre tour. Il faut un 6 pour faire sortir un pion de votre base sur votre case de départ.
  2. Avancer. Avancez un pion du nombre obtenu. On ne peut pas partager un lancer entre deux pions. Si aucun pion ne peut bouger, votre tour passe.
  3. Faire un 6. Un 6 vous fait rejouer après votre déplacement. Mais si vous faites trois 6 de suite, votre tour s'arrête aussitôt et le troisième 6 n'est pas joué.
  4. Prendre. Si votre pion termine son déplacement sur une case occupée par un pion adverse, celui-ci retourne dans sa base et doit refaire un 6 pour ressortir. Tomber sur deux pions adverses de la même couleur les renvoie tous les deux.
  5. Cases protégées. Un pion sur une étoile ou sur n'importe quelle case de départ ne peut pas être pris. Plusieurs couleurs peuvent partager ces cases.
  6. Rentrer. Après un tour, montez dans votre allée finale. Personne d'autre ne peut y entrer, vos pions y sont donc à l'abri. Il faut le nombre exact pour atteindre le centre : si le dé est trop fort, avancez un autre pion.
  7. Gagner. Le premier joueur à rentrer ses quatre pions gagne.
Les huit cases protégées : quatre départs et quatre étoiles. Rose et jaune peuvent partager l'étoile, et aucun des deux ne peut y être pris.

Les petits chevaux sur GameLake

GameLake applique les règles ci-dessus sans barrages : deux de vos pions sur la même case n'empêchent personne de passer, et un adversaire qui tombe dessus (hors case protégée) les renvoie tous les deux. Prendre un pion ou en rentrer un ne donne pas de lancer supplémentaire : seul le 6 fait rejouer.

Choisissez Facile, Moyen ou Difficile pour jouer contre un à trois robots (Hop la grenouille, Pip le canard et Shelly la tortue), ou Entre amis pour vous passer un seul appareil, de deux à quatre joueurs. Touchez le dé pour le lancer et touchez un pion qui brille pour l'avancer ; s'il n'y a qu'un coup possible, il se joue tout seul. Activez Apprends-moi et Hop montre un bon coup à chaque tour en expliquant pourquoi, par exemple parce qu'il fait rentrer un pion, prend un adversaire ou met un pion hors de danger.

Astuces pour gagner

1. Sortez vos pions tôt

Quand vous faites un 6, sortir un nouveau pion est souvent le meilleur usage, surtout en début de partie. Plus vous avez de pions sur le parcours, plus chaque lancer suivant vous offre de choix, et moins vous risquez d'être forcé à un mauvais coup.

2. Restez hors de la zone de danger

Un adversaire ne peut vous prendre que s'il tombe exactement sur votre case : les cases dangereuses sont donc les six devant chaque pion adverse. Avant de bouger, regardez derrière la case où vous allez vous arrêter. Si un adversaire se trouve une à six cases en arrière, il a de vraies chances de faire le nombre qu'il lui faut.

Le pion bleu peut atteindre les cases orange en un seul lancer : le rose est en danger. Un 1 placerait le rose sur l'étoile (cercle vert), où le bleu ne peut pas le toucher.

3. Utilisez les cases protégées comme des pierres de gué

Les étoiles et les cases de départ sont des abris gratuits. Si un lancer permet à un pion de s'y arrêter, c'est souvent mieux qu'un grand pas qui le laisse à découvert. Méfiez-vous des cases juste après la case de départ d'un adversaire qui a encore des pions dans sa base : un seul 6 en fait sortir un juste derrière vous.

4. Prenez le pion qui est allé le plus loin

Si vous avez le choix entre plusieurs prises, visez le pion adverse le plus proche de son allée finale. Le renvoyer coûte à son propriétaire un tour complet et un nouveau 6 pour ressortir. Prendre un pion qui vient de sortir de sa base fait beaucoup moins mal.

5. Répartissez le risque, puis pressez les retardataires

Les pions dans votre allée finale sont totalement à l'abri : inutile de se presser de les rentrer. Utilisez vos lancers pour les pions encore sur le parcours, surtout ceux qui ont des adversaires derrière eux, et laissez les pions à l'abri attendre le nombre exact.

Ce pion a besoin d'exactement 3 pour arriver. Tout autre lancer est mieux employé pour un pion encore sur le parcours.

Les variantes courantes

Le jeu vient du pachisi indien et a été vendu en Angleterre sous le nom de Ludo dès les années 1890 : les règles maison varient donc beaucoup, et les petits chevaux traditionnels français ont aussi les leurs. Si vous jouez à la maison, mettez-vous d'accord sur ces points avant de commencer :

  • Des lancers bonus pour une prise ou un pion rentré.
  • Les barrages : deux pions de la même couleur sur une case ne peuvent être ni dépassés ni pris.
  • La sortie avec un 1 ou un 6, ou bien sortir avec un 6 et avancer de quelques cases d'un coup.
  • Continuer la partie après le premier gagnant pour décider de la deuxième et de la troisième place.

Aucune de ces variantes n'est utilisée sur GameLake, qui s'en tient aux règles simples décrites plus haut.

Questions fréquentes

Comment sortir un pion aux petits chevaux ?

Il faut faire un 6. Le pion passe de votre base à votre case de départ et, comme vous avez fait un 6, vous relancez le dé.

Que se passe-t-il si l'on fait trois 6 de suite ?

Votre tour s'arrête aussitôt et le troisième 6 n'est pas joué. Les déplacements faits avec les deux premiers 6 comptent toujours.

Peut-on être pris sur une étoile aux petits chevaux ?

Non. Les étoiles et les quatre cases de départ colorées sont protégées : on ne peut pas y renvoyer un pion, et des pions de couleurs différentes peuvent les partager.

Faut-il le nombre exact pour arriver aux petits chevaux ?

Oui. Un pion n'entre au centre qu'avec le nombre exact. Si le dé est trop fort, vous avancez un autre pion, ou vous passez si aucun ne peut bouger.

Rejoue-t-on après avoir pris un pion ?

Avec certaines règles maison, oui, mais pas sur GameLake. Ici, seul le 6 fait rejouer.

À combien de joueurs joue-t-on aux petits chevaux ?

De deux à quatre. Sur GameLake, vous pouvez jouer contre un, deux ou trois robots, ou vous passer un seul appareil entre deux à quatre amis.

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