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Règles de l'Okey : comment jouer au jeu de tuiles turc

L'Okey est un jeu de tuiles turc pour quatre joueurs avec 106 tuiles : les nombres de 1 à 13 en quatre couleurs, deux de chaque, plus deux faux jokers. Chaque joueur reçoit 14 tuiles (le premier joueur 15). À votre tour, vous prenez une tuile au centre ou celle que le joueur à votre gauche vient de jeter, puis vous en jetez une. Le premier à ranger ses 14 tuiles en suites et en séries, ou en sept paires, gagne la manche. L'okey, la tuile qui suit l'indicateur retourné, est joker.

Jouer à Okey gratuitement

Les tuiles

Un jeu d'Okey compte 106 tuiles : les nombres de 1 à 13 en quatre couleurs (rouge, jaune, bleu et noir), deux de chaque, soit 104, plus deux faux jokers (en turc, sahte okey). Les joueurs s'installent autour d'une table, chacun avec son chevalet (ıstaka).

Rouge1234567Jaune1234567Bleu1234567Noir1234567Faux jokers
Quatre couleurs de 1 à 13 (ici de 1 à 7), deux exemplaires de chaque tuile et deux faux jokers.

L'indicateur et l'okey

Après la donne, une tuile est retournée face visible : l'indicateur (gösterge). La tuile suivante dans la même couleur est l'okey de la manche, et ses deux exemplaires sont des jokers : ils remplacent n'importe quelle tuile dont vous avez besoin. Après 13 vient 1 : si l'indicateur est un 13 noir, l'okey est le 1 noir.

7Indicateur8Okey4587
Indicateur 7 jaune, donc l'okey est le 8 jaune. Ici, il remplace le 6 bleu qui manque.

Les deux faux jokers ne sont pas des jokers : chacun vaut le nombre et la couleur de l'okey lui-même. Si l'okey est le 8 jaune, un faux joker est tout simplement un 8 jaune.

La donne

Toutes les tuiles sont mélangées face cachée puis empilées. Le premier joueur reçoit 15 tuiles et les autres 14. Les tuiles restantes forment la pioche du centre. Le premier joueur ouvre la partie en jetant une tuile, il lui en reste donc 14 aussi.

Un tour : prendre une tuile, en jeter une

  1. Prenez une tuile : celle du dessus de la pioche du centre, ou celle que le joueur à votre gauche vient de jeter.
  2. Rangez votre chevalet. Regroupez vos tuiles en combinaisons au fil du jeu.
  3. Jetez une tuile face visible à votre droite. Le joueur suivant peut la prendre.

On joue vers la droite (dans le sens inverse des aiguilles d'une montre), comme le veut l'usage en Turquie. Vous finissez toujours votre tour avec 14 tuiles.

Suites, séries et paires

  • Suite (seri) : 3 tuiles ou plus d'une même couleur qui se suivent, comme 4-5-6 rouge. Le 1 peut suivre le 13 (12-13-1), mais une suite ne fait pas le tour (13-1-2 n'est pas permis).
  • Série (per) : 3 ou 4 tuiles du même nombre dans des couleurs différentes, comme 9 rouge, 9 bleu, 9 noir. Deux tuiles de la même couleur ne peuvent pas être dans une même série.
  • Sept paires (çift) : au lieu de suites et de séries, vous pouvez terminer avec sept paires de tuiles identiques.
Suite4567Suite (13-1)12131Série999Pas une série333
Une suite, c'est une couleur qui se suit ; une série, un nombre en couleurs différentes. Deux 3 jaunes ne peuvent pas aller dans la même série.

Terminer la manche

Si, après avoir pris une tuile, vos 14 tuiles forment toutes des combinaisons (ou sept paires), posez votre 15e tuile face cachée sur la pioche du centre et montrez votre chevalet : vous avez terminé (bitirmek) et gagné la manche.

10Indicateur11Okey345777710111213123✓
Quatorze tuiles en quatre combinaisons, l'okey comblant le trou de la suite bleue. Il est temps de terminer.

Si la pioche du centre est vide avant que quelqu'un termine, la manche est nulle et personne ne perd de points.

Compter les points

L'Okey se compte de bien des façons selon les cafés. La partie aux points la plus courante, celle de GameLake, fonctionne ainsi :

Tout le monde commence avec 20 points (10 en partie courte).
Ce qui s'est passéChaque autre joueur perd
Une fin normale2 points
Terminer en jetant l'okey4 points
Terminer avec sept paires4 points
Sept paires et l'okey jeté8 points
Montrer le jumeau de l'indicateur à son premier tour1 point

La partie s'arrête quand quelqu'un tombe à 0, et le joueur au meilleur score gagne.

Montrer l'indicateur

Si vous avez l'autre exemplaire de la tuile indicatrice, vous pouvez la montrer à votre premier tour : chaque autre joueur perd 1 point. Après votre premier tour, c'est trop tard.

Jouer à l'Okey en ligne

L'Okey de GameLake vous installe à une table avec Hops la grenouille et ses amis de la mare, Pip et Shelly, sur trois niveaux. Touchez Suites, Séries ou Paires pour trier votre chevalet, faites glisser les tuiles pour les ranger et appuyez sur Apprends-moi pour que Hops vous montre la tuile à prendre ou à jeter. Vous pouvez aussi inviter jusqu'à trois amis en ligne. Notre guide de stratégie de l'Okey explique comment gagner plus de manches.

Questions fréquentes

Combien y a-t-il de tuiles à l'Okey ?

106 : les nombres de 1 à 13 en quatre couleurs, deux de chaque (104), plus deux faux jokers.

Comment trouver la tuile okey ?

Regardez l'indicateur retourné. L'okey est la tuile suivante dans la même couleur ; après 13 vient 1. Les deux exemplaires de l'okey sont des jokers.

Qu'est-ce que le faux joker à l'Okey ?

Une tuile marquée d'une étoile ou d'un trèfle qui vaut le nombre et la couleur de l'okey lui-même. Ce n'est pas un joker.

Le 13 et le 1 peuvent-ils être dans la même suite ?

Oui, 12-13-1 est une suite. Mais une suite ne fait pas le tour : 13-1-2 n'est pas permis.

Combien de tuiles faut-il pour terminer à l'Okey ?

Quatorze tuiles en suites et en séries (ou sept paires), plus une quinzième tuile que vous posez au centre pour terminer.

L'Okey, c'est la même chose que l'Okey 101 ?

Non. À l'Okey 101, on pose ses combinaisons sur la table dès qu'elles totalisent 101 points. L'Okey classique se gagne en complétant tout son chevalet.

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