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Come si gioca a Scala di parole: regole, par e un po' di storia

In una scala di parole trasformi una parola di partenza in una parola finale cambiando una lettera alla volta, e ogni passo deve essere una parola vera. PANE diventa VINO in tre passi: PANE, PINE, PINO, VINO. Il numero minimo di passi con cui si può salire una scala è il suo par; su GameLake, arrivare alla meta in par vale tre stelle.

Gioca a Scala di parole gratis

Le regole

Una scala di parole ti dà due parole della stessa lunghezza: una parola di partenza e una parola finale. Il tuo compito è costruire una catena di parole tra le due. Le regole sono poche:

  1. Cambia esattamente una lettera a ogni passo.
  2. Le altre lettere restano dove sono: niente lettere aggiunte, tolte o scambiate di posto.
  3. Ogni parola della catena deve essere una parola vera. Nomi propri e sigle non valgono.
  4. Vai avanti finché non arrivi alla parola finale.
PANEPINEPINOVINO
Da PANE a VINO in tre passi. Ogni cerchio segna l'unica lettera cambiata rispetto alla parola sopra.

PANE e VINO differiscono in tre lettere (la P, la A e la E), quindi tre passi è il meglio che si possa fare, e qui ogni lettera cambia esattamente una volta. Non tutte le scale sono così ordinate: a volte una lettera deve cambiare due volte, e questo costa un passo in più. I nostri consigli per risolvere Scala di parole spiegano come riconoscere queste deviazioni.

Come funziona un passo su GameLake

In Scala di parole la parola di partenza sta in fondo alla scala e quella finale ti aspetta in cima. Sali di un piolo a ogni passo:

  • Tocca una lettera della parola attuale, poi tocca la nuova lettera sulla tastiera. Se la nuova parola esiste, diventa subito il piolo successivo.
  • Oppure scrivi una parola intera e premi Invio. Al computer puoi usare la tua tastiera.
  • Un passo che rompe le regole trema e viene rifiutato, con il motivo: la parola non è nell'elenco, hai cambiato più di una lettera, oppure è la stessa parola.
  • Annulla ti fa tornare indietro di un passo in qualsiasi momento, quante volte vuoi.
  • La lettera appena cambiata si illumina di verde lime, e le lettere che coincidono già con la parola finale hanno un piccolo segno sotto, così vedi cosa resta ancora da cambiare.

Hops la tartaruga segue ogni passo. Fa il tifo quando una parola ti porta più vicino alla meta, la chiama passo laterale quando è una parola vera ma non ti avvicina, e ti avvisa quando un passo ti porta più lontano. Questo commento continuo è una bussola comoda nelle scale più lunghe.

Par e stelle

Ogni scala ha un par: il numero minimo di passi per andare dalla partenza alla meta. Il gioco lo calcola su tutto il suo elenco di parole, e ogni puzzle è controllato in modo che il par si possa raggiungere con parole di uso comune. Le tue stelle dipendono da quanto ti avvicini:

Come Scala di parole assegna le stelle.

La tua scalaStelle
Arrivi alla meta in par3 stelle
Uno o due passi oltre il par2 stelle
Tre o più passi oltre il par1 stella
Ogni Suggerimento che usi1 stella in meno (mai sotto 1)

Il punteggio conta anche quanti pochi passi hai usato e quanto in fretta hai finito, con punti più alti nei livelli più difficili. Anche un passo svelato abbassa il punteggio, quindi conviene pensarci bene prima di chiederne uno.

Facile, Medio e Difficile

I tre livelli di allenamento differiscono per la lunghezza delle parole. Le parole più lunghe hanno meno "vicine" (parole a una lettera di distanza), quindi le loro scale sono più lunghe e richiedono più pianificazione.

Ogni nuova partita ti propone una scala diversa al livello che scegli.

LivelloLunghezza delle parolePar
Facile3 lettere (SOL, MAR)3 o 4 passi
Medio4 lettere (PANE, VINO)4 o 5 passi
Difficile5 lettere (CARTA, PORTA)da 5 a 7 passi

L'elenco di parole accetta le forme comuni, come i plurali e i verbi coniugati, ma non i nomi propri né le sigle. Se prima vuoi scaldarti su carta, prova i nostri esempi di Scala di parole con le soluzioni, divisi negli stessi tre livelli.

La scala Ogni giorno e le sfide online

  • Ogni giorno: una scala da 4 lettere al giorno, uguale per tutti quelli che giocano nella tua lingua. Ne arriva una nuova ogni giorno, e una scala non torna finché non sono state giocate tutte le altre.
  • Sfida: scegli Sfida, poi Partita veloce per giocare contro la prossima persona in cerca di avversari, oppure Sfida un amico per mandare un link o un codice. Avete la stessa scala da 4 lettere dopo un breve conto alla rovescia, una barra mostra quanto è vicino ciascuno di voi e vince chi arriva per primo alla meta.

In una sfida non ci sono né Insegnami né Suggerimento, ma Annulla funziona ancora. La velocità conta più del par, quindi un rapido passo laterale può battere un lungo ragionamento.

Insegnami e Suggerimento

Sei bloccato? Ci sono due tipi di aiuto, e funzionano in modo diverso:

  • Insegnami fa dire a Hops la prossima parola di un percorso più breve e te la spiega, per esempio: "Cambia la P di PANE in C: CANE. Poi altri 2 passi fino a CAVO." La lettera da cambiare e il suo tasto si illuminano, e la mossa la fai tu. Non costa niente.
  • Suggerimento gioca al posto tuo il prossimo piolo, ma costa una stella e qualche punto.

Insegnami è la scelta giusta quando vuoi imparare: ti mostra l'idea dietro la mossa, non solo la risposta. Quando Hops indica una lettera, chiediti perché proprio quella, e comincerai a vedere le stesse mosse da solo.

Un po' di storia: i Doublets di Lewis Carroll

Le scale di parole le ha inventate Lewis Carroll, l'autore di Alice nel Paese delle Meraviglie. Raccontava di aver ideato il gioco a Natale del 1877 per due giovani amiche che non sapevano come passare il tempo, e dal 29 marzo 1879 pubblicò i puzzle sulla rivista Vanity Fair con il nome di Doublets. Lo stesso anno uscì anche un piccolo libro con i suoi giochi.

Carroll chiamava le due parole date il doublet, le parole intermedie anelli e l'insieme una catena. Il suo primo esempio trasformava HEAD (testa) in TAIL (coda); ecco lo stesso schema in italiano, da CASA a MURO:

CASACASOMASOMUSOMURO
Da CASA a MURO in quattro passi: la C diventa M, la A diventa U, la S diventa R e la A finale diventa O. Ogni lettera da cambiare cambia una sola volta, quindi quattro è il minimo.

Da allora il puzzle ha avuto molti nomi: laddergram, catene di parole e word golf, un nome usato dal romanziere Vladimir Nabokov in Fuoco pallido (1962), perfetto per un gioco in cui conti i colpi rispetto al par. L'informatico Donald Knuth studiò poi le scale su 5.757 parole inglesi comuni di cinque lettere e scoprì che alcune parole, come ALOOF, non si possono collegare a nessun'altra.

Domande frequenti

Come si gioca a Scala di parole?

Cambia una lettera alla volta per trasformare la parola di partenza nella parola finale. Ogni parola intermedia deve essere vera e le lettere restano al loro posto. Da PANE a VINO si va così: PANE, PINE, PINO, VINO.

Che cosa significa par in Scala di parole?

Il par è il numero minimo di passi con cui si può risolvere la scala. Su GameLake, arrivare alla meta in par dà tre stelle, uno o due passi oltre ne danno due, di più ne dà una.

Chi ha inventato Scala di parole?

Lewis Carroll, che lo pubblicò come "Doublets" su Vanity Fair nel 1879. Il suo primo puzzle trasformava HEAD in TAIL.

Si possono aggiungere o togliere lettere in Scala di parole?

No. Ogni parola della scala ha la stessa lunghezza di quella di partenza e a ogni passo sostituisci una sola lettera.

C'è una Scala di parole ogni giorno?

Sì. Scala di parole su GameLake ha una nuova scala Ogni giorno da 4 lettere, uguale per tutti quelli che giocano nella tua lingua.

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