gamelake

Jak grać w drabinę słów: zasady, par i trochę historii

W drabinie słów zamieniasz słowo startowe w docelowe, zmieniając jedną literę naraz, a każdy krok musi być prawdziwym słowem. KOT zmienia się w DOM w trzech krokach: KOT, KOM, DOM. Najmniejsza liczba kroków, w której da się przejść drabinę, to jej par; w GameLake dojście do celu w parze daje trzy gwiazdki.

Drabina słów: graj za darmo

Zasady

W drabinie słów dostajesz dwa słowa tej samej długości: słowo startowe i słowo docelowe. Twoje zadanie to zbudować między nimi łańcuch słów. Zasady są krótkie:

  1. W każdym kroku zmieniasz dokładnie jedną literę.
  2. Pozostałe litery zostają na swoich miejscach: nie dodajesz, nie usuwasz ani nie przestawiasz liter.
  3. Każde słowo w łańcuchu musi być prawdziwym słowem. Imiona i skróty się nie liczą.
  4. Grasz, aż dojdziesz do słowa docelowego.
KOTKOMDOM
Od KOTA do DOMU w dwóch krokach. Każde podświetlenie wskazuje jedyną literę, która zmieniła się względem słowa wyżej.

KOT i DOM różnią się dwiema literami (K i T zmieniają się na D i M, a O zostaje), więc dwa kroki to najlepszy możliwy wynik. Wiele drabin nie jest tak schludnych: czasem trzeba zmienić tę samą literę dwa razy, co kosztuje dodatkowy krok. Nasze wskazówki do drabiny słów pokazują, jak rozpoznawać takie objazdy.

Jak wygląda krok w GameLake

W Drabinie słów słowo startowe stoi na dole drabiny, a cel czeka na samej górze. Wspinasz się o jeden szczebel na krok:

  • Stuknij literę w swoim bieżącym słowie, a potem stuknij nową literę na klawiaturze. Jeśli nowe słowo istnieje, od razu staje się kolejnym szczeblem.
  • Albo wpisz całe słowo i naciśnij Enter. Na komputerze możesz użyć własnej klawiatury.
  • Krok łamiący zasady zatrzęsie się i zostanie odrzucony razem z powodem: słowa nie ma na liście, zmieniono więcej niż jedną literę albo to to samo słowo.
  • Cofnij wycofuje ostatni krok w dowolnej chwili, tyle razy, ile chcesz.
  • Litera, którą właśnie zmieniłeś, podświetla się na limonkowo, a litery pasujące już do słowa docelowego dostają małą kropkę pod spodem, więc widzisz, co jeszcze zostało do zmiany.

Żółw Hops patrzy na każdy krok. Cieszy się, gdy słowo przybliża cię do celu, nazywa to krokiem w bok, gdy słowo jest prawdziwe, ale nie przybliża, i ostrzega, gdy krok oddala cię od celu. Takie bieżące komentarze to wygodny kompas przy dłuższych drabinach.

Par i gwiazdki

Każda drabina ma swój par: najmniejszą liczbę kroków, którą da się przejść od startu do celu. Gra wylicza go na podstawie całej listy słów, a każda łamigłówka jest sprawdzana tak, by par dało się osiągnąć zwykłymi, codziennymi słowami. Gwiazdki zależą od tego, jak blisko pary jesteś:

Tak Drabina słów przyznaje gwiazdki.

Twoja drabinaGwiazdki
Cel w parze3 gwiazdki
Jeden lub dwa kroki ponad par2 gwiazdki
Trzy lub więcej kroków ponad par1 gwiazdka
Każde użycie Odsłoń kroko 1 gwiazdkę mniej (nigdy poniżej 1)

Do wyniku liczy się też, ile kroków zużyłeś i jak szybko skończyłeś, a na trudniejszych poziomach punkty są wyższe. Odsłonięty krok też obniża wynik, więc zanim o niego poprosisz, warto się chwilę zastanowić.

Łatwy, Średni i Trudny

Trzy poziomy treningowe różnią się długością słów. Dłuższe słowa mają mniej sąsiadów (słów odległych o jedną literę), więc ich drabiny są dłuższe i wymagają więcej planowania.

Każda nowa gra rozdaje świeżą drabinę na wybranym poziomie.

PoziomDługość słowaPar
Łatwy3 litery (KOT, DOM)2 lub 3 kroki
Średni4 litery (MASA, KOSA)3 do 5 kroków
Trudny5 liter (KAMIEŃ, MUSZLA)5 do 7 kroków

Lista słów przyjmuje zwykłe formy wyrazów, jak liczba mnoga czy czas przeszły, ale nie imiona ani skróty. Jeśli chcesz się najpierw rozgrzać na papierze, zajrzyj do naszych przykładów drabiny słów z rozwiązaniami, podzielonych na te same trzy poziomy.

Drabina dnia i wyścigi online

  • Codziennie: jedna 4-literowa drabina dziennie, taka sama dla wszystkich grających w twoim języku. Nowa pojawia się każdego dnia, a drabina nie wraca, dopóki nie zostaną rozegrane wszystkie pozostałe.
  • Wyścig: wybierz Wyścig, a potem Szybki mecz, żeby zagrać z następną osobą, która akurat szuka przeciwnika, albo Zagraj ze znajomym, żeby wysłać link lub kod. Po krótkim odliczaniu oboje dostajecie tę samą 4-literową drabinę, pasek pokazuje, jak blisko celu jest każde z was, a wygrywa ten, kto pierwszy do niego dojdzie.

W wyścigu nie ma Naucz mnie ani Odsłoń krok, ale Cofnij nadal działa. Liczy się szybkość bardziej niż par, więc szybki krok w bok może pokonać długie myślenie.

Naucz mnie i Odsłoń krok

Utknąłeś? Są dwa rodzaje pomocy i działają inaczej:

  • Naucz mnie: Hops podaje następne słowo na najkrótszej trasie i je tłumaczy, na przykład „Zmień K w DOM na M: DOM. Potem jeszcze 2 do LAS.” Litera do zmiany i jej klawisz się podświetlają, a ruch wykonujesz sam. To nic nie kosztuje.
  • Odsłoń krok zagrywa za ciebie następny szczebel, ale kosztuje gwiazdkę i trochę punktów.

Naucz mnie to lepszy wybór, gdy chcesz się nauczyć: pokazuje pomysł stojący za ruchem, a nie tylko odpowiedź. Gdy Hops wskazuje literę, zapytaj siebie, dlaczego akurat tę, a z czasem zaczniesz dostrzegać takie same ruchy sam.

Krótka historia: Dublety Lewisa Carrolla

Drabiny słów wymyślił Lewis Carroll, autor „Alicji w Krainie Czarów”. Mówił, że wpadł na tę grę w Boże Narodzenie 1877 roku dla dwóch młodych przyjaciółek, które nie miały co robić, a od 29 marca 1879 publikował te łamigłówki w magazynie Vanity Fair pod nazwą Doublets (Dublety). Jeszcze w tym samym roku ukazała się o nich mała książeczka.

Carroll nazywał dwa podane słowa dubletem, słowa pomiędzy nimi ogniwami, a całość łańcuchem. Jego pierwszy przykład zamieniał angielskie HEAD w TAIL, czyli „głowę” w „ogon”. Po polsku podobny łańcuch to na przykład LAS, LAK, LEK, LEW:

LASLAKLEKLEW
Od LASU do LWA w trzech krokach. Ostatnia litera zmienia się dwa razy (S na K, potem K na W), a środkowa raz, dlatego łańcuch ma trzy kroki, a nie dwa.

Od tamtej pory łamigłówka miała wiele nazw: laddergramy, ogniwa słów, łańcuchy słów i word golf, jak nazwał ją pisarz Vladimir Nabokov w „Bladym ogniu” (1962), co pasuje do gry, w której liczy się uderzenia względem pary. Informatyk Donald Knuth zbadał później drabiny na 5757 popularnych pięcioliterowych słowach angielskich i odkrył, że niektóre słowa, jak ALOOF, w ogóle nie dają się połączyć z żadnym innym.

Najczęstsze pytania

Jak grać w drabinę słów?

Zmieniaj jedną literę naraz, aż słowo startowe zamieni się w docelowe. Każde słowo pomiędzy musi być prawdziwym słowem, a litery zostają na swoich miejscach. KOT w DOM to KOT, KOM, DOM.

Co oznacza par w drabinie słów?

Par to najmniejsza liczba kroków, w której da się rozwiązać drabinę. W GameLake dojście do celu w parze daje trzy gwiazdki, jeden lub dwa kroki ponad par dwie, a więcej jedną.

Kto wymyślił drabinę słów?

Lewis Carroll, który opublikował ją jako „Doublets” w Vanity Fair w 1879 roku. Jego pierwsza łamigłówka zamieniała HEAD w TAIL.

Czy w drabinie słów można dodawać lub usuwać litery?

Nie. Każde słowo w drabinie ma tę samą długość co słowo startowe, a w jednym kroku zastępujesz tylko jedną literę.

Czy jest codzienna drabina słów?

Tak. Drabina słów w GameLake ma co dzień nową 4-literową drabinę, taką samą dla wszystkich grających w twoim języku.

Wszystkie poradniki →