Regole della Scala 40: combinazioni, apertura a 40 e chiusura
La Scala 40 è un ramino italiano per 2–4 giocatori con due mazzi e quattro jolly (108 carte). Ognuno riceve 13 carte. Al tuo turno peschi (o prendi lo scarto se lo puoi usare subito), cali le combinazioni e scarti una carta. La prima calata deve valere almeno 40 punti; dopo puoi attaccare carte a qualsiasi combinazione sul tavolo. Vince la mano chi resta senza carte, gli altri prendono i punti di penalità. Chi arriva a 101 è eliminato.
Le carte e lo scopo
Si mescolano due mazzi da 52 carte con quattro jolly (108 carte). Si danno 13 carte a testa, si gira una carta per iniziare gli scarti e le altre formano il tallone. Lo scopo è restare senza carte: si fa calando combinazioni e con uno scarto finale. Chi chiude prende 0 nella mano, gli altri prendono penalità, e chi arriva a 101 è fuori. Vince l'ultimo rimasto in gioco.
Il turno
- Pesca la prima carta del tallone, oppure prendi lo scarto se lo puoi usare subito (vedi sotto).
- Cala tris e scale, e attacca carte alle combinazioni già sul tavolo.
- Scarta una carta scoperta. Se resti senza carte, hai chiuso.
Tris e scale
Una combinazione ha almeno 3 carte. Il tris è di 3 o 4 carte dello stesso valore e di semi diversi; la scala è di 3 o più carte consecutive dello stesso seme.
L'asso vale 1 o 11 ma non entrambi: A-2-3 e Q-K-A vanno bene, K-A-2 no.
I jolly
Il jolly vale come qualsiasi carta, ma in una combinazione ne può entrare uno solo. I 2 sono carte normali. Puoi sostituire un jolly già calato mettendo al suo posto la carta vera: il jolly lo prendi tu e lo devi usare in una combinazione nello stesso turno.
L'apertura a 40
Prima di attaccare al tavolo devi aprire con combinazioni che valgano almeno 40 punti in un solo turno. Valori: asso 11 (o 1 in A-2-3), dal 2 al 9 il valore della carta, 10, J, Q, K 10; il jolly vale la carta che sostituisce.
Non serve una sola combinazione: tre tris di figure e assi sono il modo più rapido di arrivare a 40.
Dopo l'apertura
- Attacca carte a qualsiasi combinazione sul tavolo, tua o degli avversari.
- Cala nuove combinazioni.
- Sostituisci un jolly con la carta vera.
- Prima di aprire non puoi chiudere.
Prendere lo scarto
Puoi prendere la carta in cima agli scarti al posto di pescare solo se la usi subito: per aprire (deve far parte dell'apertura) oppure, dopo aver aperto, per fare una combinazione, attaccarla al tavolo o sostituire un jolly. Devi usarla prima di scartare.
Penalità e fine del gioco
Quando qualcuno chiude, gli altri sommano le carte rimaste in mano: asso 11, 10/J/Q/K 10, le altre il valore, jolly 25. Chi non ha mai aperto paga 100 fissi. I totali si sommano da una mano all'altra; a 101 o più sei eliminato e vince l'ultimo rimasto. Se il tallone finisce si rimescolano gli scarti.
Vuoi provare? Gioca a Scala 40 contro Hops e premi Insegnami, oppure leggi come si gioca a Scala 40 e la strategia.
Domande frequenti
Quante carte si usano alla Scala 40?
108: due mazzi standard più quattro jolly. Ogni giocatore riceve 13 carte.
Quanti punti servono per aprire alla Scala 40?
Servono combinazioni da almeno 40 punti in un solo turno. Gli assi valgono 11 (o 1 in A-2-3), figure e dieci valgono 10.
Si possono attaccare carte alle combinazioni degli avversari?
Sì, dopo aver aperto puoi attaccare carte a qualsiasi combinazione sul tavolo.
Quanti jolly può avere una combinazione?
Uno solo. Il jolly si può sostituire con la carta vera che rappresenta.
Come si vince alla Scala 40?
Restando senza carte si chiude la mano con 0 punti; chi arriva a 101 punti di penalità è eliminato e vince l'ultimo rimasto.