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Reglas de Scala 40: combinaciones, apertura con 40 y cómo cerrar

Scala 40 es un rummy italiano para 2–4 jugadores que se juega con dos barajas y cuatro comodines (108 cartas). Todos reciben 13 cartas. En tu turno robas (o coges la carta superior del descarte si puedes usarla al momento), bajas combinaciones y descartas una carta. Tu primera bajada debe sumar al menos 40 puntos; después puedes añadir cartas a cualquier combinación de la mesa. Ganas la mano al quedarte sin cartas, y los demás suman puntos de penalización. Quien llega a 101 queda eliminado.

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El reparto y el objetivo

Baraja dos mazos de 52 cartas con cuatro comodines (108 cartas). Reparte 13 cartas a cada jugador, pon una carta boca arriba para iniciar el descarte y deja el resto como mazo de robo. El objetivo es quedarte sin cartas en la mano: lo consigues con combinaciones y un descarte final. Quien cierra suma 0 puntos en esa mano; todos los demás suman puntos de penalización, y el jugador que llega a 101 queda fuera de la partida. Gana el último jugador que queda en juego.

Un turno

  1. Roba la carta superior del mazo, o coge la carta superior del descarte si puedes usarla de inmediato (más abajo te lo explicamos).
  2. Baja combinaciones: coloca grupos y escaleras, y añade cartas a las combinaciones que ya estén en la mesa.
  3. Descarta una carta boca arriba. Si te quedas sin cartas después de bajar o de descartar, cierras la mano.

Grupos y escaleras

Una combinación tiene al menos 3 cartas. Un grupo son 3 o 4 cartas del mismo valor y de palos distintos; una escalera (una *scala*) son 3 o más cartas consecutivas del mismo palo.

7♠︎♠︎7♥︎♥︎7♦︎♦︎
Un grupo: mismo valor, palos distintos.
5♦︎♦︎6♦︎♦︎7♦︎♦︎8♦︎♦︎
Una escalera: cartas consecutivas de un mismo palo.

El as vale bajo o alto, pero nunca ambos: A-2-3 y Q-K-A son válidas, K-A-2 no lo es.

Q♠︎♠︎K♠︎♠︎A♠︎♠︎
Q-K-A vale; K-A-2 no.

Comodines

Un comodín es libre y sustituye a cualquier carta, pero una combinación solo puede tener un comodín. Los 2 son cartas normales. Puedes cambiar un comodín de una combinación poniendo en su lugar la carta real a la que sustituye; te quedas con el comodín y debes usarlo en una combinación ese mismo turno.

La apertura: la regla de los 40 puntos

Antes de poder añadir cartas a la mesa debes abrir con combinaciones que valgan al menos 40 puntos en un solo turno. Las cartas puntúan así: as 11 (o 1 en A-2-3), del 2 al 9 su valor, y 10, J, Q y K 10 cada una; un comodín cuenta como la carta a la que sustituye.

K♣︎♣︎K♥︎♥︎K♦︎♦︎Q♠︎♠︎Q♥︎♥︎Q♦︎♦︎A♣︎♣︎A♥︎♥︎A♦︎♦︎A♠︎♠︎
30 + 30 + 44: más que suficiente para abrir.

Las cartas que bajes en el turno de apertura no tienen por qué formar una sola combinación: tres grupos de 10 y ases son una forma rápida de llegar a 40.

Después de abrir

  • Añade cartas a cualquier combinación de la mesa, tuya o de un rival.
  • Baja combinaciones nuevas.
  • Cambia un comodín por la carta real.
  • No puedes cerrar la mano antes de haber abierto.

Coger el descarte

Puedes coger la carta superior del descarte en lugar de robar solo si puedes usarla de inmediato: para abrir (debe formar parte de tu apertura) o, una vez que has abierto, para formar una combinación, añadirla a una combinación de la mesa o cambiar un comodín. Debes usarla antes de descartar.

Penalizaciones y final de la partida

Cuando alguien cierra, cada uno de los demás jugadores suma las cartas que le quedan en la mano: as 11, 10/J/Q/K 10, las demás su valor, comodín 25. Un jugador que no llegó a abrir paga 100 fijos. Los totales se acumulan de mano en mano; al llegar a 101 o más quedas eliminado. Gana el último jugador que queda. Si se acaba el mazo de robo, se vuelve a barajar con las cartas del descarte.

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Preguntas frecuentes

¿Cuántas cartas se usan en Scala 40?

108: dos barajas francesas estándar más cuatro comodines. Cada jugador recibe 13 cartas.

¿Cuántos puntos hacen falta para abrir en Scala 40?

Debes abrir con combinaciones que valgan al menos 40 puntos en un solo turno. Los ases cuentan 11 (o 1 en A-2-3), y las figuras y los 10 cuentan 10.

¿Se puede añadir cartas a las combinaciones de un rival?

Sí, una vez que has abierto puedes añadir cartas a cualquier combinación de la mesa.

¿Cuántos comodines puede tener una combinación?

Solo uno. Un comodín se puede cambiar por la carta real a la que sustituye.

¿Cómo se gana en Scala 40?

Quedándote sin cartas para cerrar la mano con 0 puntos; el jugador que llega a 101 puntos de penalización queda eliminado y gana el último que queda en juego.

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