Regras de Scala 40: Jogos, Abertura com 40 e Como Bater
Scala 40 é um rummy italiano para 2 a 4 jogadores, com dois baralhos e quatro coringas (108 cartas). Cada jogador recebe 13 cartas. Na sua vez, você compra uma carta (ou pega o descarte do topo, se puder usá-lo na hora), baixa jogos e descarta uma carta. A sua primeira baixada precisa somar pelo menos 40 pontos; depois disso, você pode acrescentar cartas a qualquer jogo que esteja na mesa. Você vence a mão ao se livrar de todas as suas cartas, e os outros jogadores marcam pontos de penalidade. Quem chega a 101 pontos está fora.
A distribuição e o objetivo
Embaralhe dois baralhos de 52 cartas com quatro coringas (108 cartas). Distribua 13 cartas para cada jogador, vire uma carta para cima para começar a pilha de descarte e deixe o restante como monte de compra. O objetivo é esvaziar a sua mão: você faz isso baixando jogos e fazendo um último descarte. Quem bate marca 0 na mão; todos os outros marcam pontos de penalidade, e o jogador que chega a 101 está fora da partida. O último jogador que sobrar vence.
Uma rodada
- Compre a carta do topo do monte, ou pegue o descarte do topo se puder usá-lo imediatamente (veja abaixo).
- Baixe jogos: coloque trincas e sequências na mesa e acrescente cartas aos jogos que já estão lá.
- Descarte uma carta virada para cima. Se a sua mão ficar vazia depois de baixar ou descartar, você bateu.
Trincas e sequências
Um jogo tem pelo menos 3 cartas. Uma trinca são 3 ou 4 cartas do mesmo valor, de naipes diferentes; uma sequência (uma *scala*) são 3 ou mais cartas consecutivas do mesmo naipe.
O ás vale baixo ou alto, nunca os dois: A-2-3 e Q-K-A são válidas, K-A-2 não é.
Coringas
O coringa é curinga e representa qualquer carta, mas um jogo pode ter só um coringa. Os 2 são cartas comuns. Você pode trocar um coringa de um jogo colocando no lugar dele a carta verdadeira que ele representa; você fica com o coringa e precisa usá-lo em um jogo nessa mesma rodada.
Abertura: a regra dos 40 pontos
Antes de poder acrescentar cartas à mesa, você precisa abrir com jogos que valham pelo menos 40 pontos em uma única rodada. Os valores das cartas: ás 11 (ou 1 em A-2-3), de 2 a 9 o valor da própria carta, 10, J, Q e K valem 10 cada; o coringa vale a carta que ele substitui.
As cartas que você baixa na rodada de abertura não precisam formar um único jogo: três trincas de 10 e ases são um jeito rápido de chegar a 40.
Depois de abrir
- Acrescente cartas a qualquer jogo da mesa, seu ou de um adversário.
- Baixe novos jogos.
- Troque um coringa pela carta verdadeira.
- Você não pode bater antes de ter aberto.
Pegando o descarte
Você só pode pegar o descarte do topo em vez de comprar se puder usá-lo imediatamente: para abrir (ele precisa fazer parte da sua abertura) ou, depois de aberto, para formar um jogo, encaixá-lo em um jogo da mesa ou trocar um coringa. Você precisa usá-lo antes de descartar.
Penalidades e fim da partida
Quando alguém bate, todos os outros jogadores somam as cartas que sobraram na mão: ás 11, 10/J/Q/K 10, as demais o valor da própria carta, coringa 25. Quem nunca abriu paga 100 fixos. Os totais se acumulam de mão em mão; com 101 ou mais você está fora. O último jogador que sobrar vence. Se o monte acabar, ele é reembaralhado a partir dos descartes.
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Perguntas frequentes
Quantas cartas tem o Scala 40?
108: dois baralhos comuns mais quatro coringas. Cada jogador recebe 13 cartas.
Quantos pontos são necessários para abrir no Scala 40?
Você precisa abrir com jogos que valham pelo menos 40 pontos em uma única rodada. Os ases valem 11 (ou 1 em A-2-3), as figuras e os 10 valem 10.
Pode acrescentar cartas aos jogos dos adversários?
Sim, depois de abrir você pode acrescentar cartas a qualquer jogo da mesa.
Quantos coringas um jogo pode ter?
Apenas um. Um coringa pode ser trocado pela carta verdadeira que ele substitui.
Como se vence no Scala 40?
Esvazie a sua mão para encerrar a mão com 0 pontos; o jogador que chega a 101 pontos de penalidade está fora, e o último jogador que sobrar vence.