Règles de la Scala 40 : combinaisons, ouverture à 40 et fermeture
La Scala 40 est un rami italien pour 2 à 4 joueurs, avec deux jeux de cartes et quatre jokers (108 cartes). Chacun reçoit 13 cartes. À ton tour, tu pioches (ou tu prends la carte du dessus de la défausse si tu peux l'utiliser tout de suite), tu poses des combinaisons et tu défausses une carte. Ta première pose doit totaliser au moins 40 points ; ensuite, tu peux ajouter des cartes à n'importe quelle combinaison posée sur la table. Tu gagnes la manche en te débarrassant de toutes tes cartes, et les autres marquent des points de pénalité. Dès que tu atteins 101, tu es éliminé.
La distribution et le but du jeu
Mélange deux jeux de 52 cartes avec quatre jokers (108 cartes). Distribue 13 cartes à chaque joueur, retourne une carte face visible pour commencer la défausse et laisse le reste en pioche. Le but est de vider ta main : tu y arrives avec des combinaisons et une dernière défausse. Celui qui ferme marque 0 pour la manche ; tous les autres marquent des points de pénalité, et un joueur qui atteint 101 est éliminé de la partie. Le dernier joueur en lice gagne.
Un tour de jeu
- Pioche la carte du dessus de la pioche, ou prends la carte du dessus de la défausse si tu peux l'utiliser immédiatement (voir plus bas).
- Pose : étale des séries et des suites, ajoute des cartes aux combinaisons déjà posées sur la table.
- Défausse une carte face visible. Si ta main est vide après avoir posé ou défaussé, tu fermes.
Séries et suites
Une combinaison compte au moins 3 cartes. Une série est composée de 3 ou 4 cartes de même valeur, de couleurs différentes ; une suite (une *scala*) est composée d'au moins 3 cartes qui se suivent dans la même couleur.
L'as est bas ou haut, jamais les deux : A-2-3 et Q-K-A sont valides, K-A-2 ne l'est pas.
Les jokers
Un joker est sauvage : il remplace n'importe quelle carte, mais une combinaison ne peut contenir qu'un seul joker. Les 2 sont des cartes ordinaires. Tu peux récupérer un joker dans une combinaison en posant à sa place la vraie carte qu'il représente ; tu prends alors le joker et tu dois l'utiliser dans une combinaison pendant ce même tour.
L'ouverture : la règle des 40 points
Avant de pouvoir ajouter des cartes sur la table, tu dois ouvrir avec des combinaisons d'une valeur d'au moins 40 points en un seul tour. Les cartes comptent ainsi : as 11 (ou 1 dans A-2-3), du 2 au 9 leur valeur, 10, V, D, R 10 chacun ; un joker vaut la carte qu'il remplace.
Les cartes que tu poses pour ouvrir n'ont pas à former une seule combinaison : trois séries de 10 et d'as sont un moyen rapide d'atteindre 40.
Après l'ouverture
- Ajoute des cartes à n'importe quelle combinaison de la table, la tienne ou celle d'un adversaire.
- Pose de nouvelles combinaisons.
- Remplace un joker par la vraie carte.
- Tu ne peux pas fermer avant d'avoir ouvert.
Prendre la défausse
Tu peux prendre la carte du dessus de la défausse au lieu de piocher seulement si tu peux l'utiliser immédiatement : pour ouvrir (elle doit faire partie de ton ouverture) ou, une fois que tu as ouvert, pour former une combinaison, l'ajouter à une combinaison de la table ou récupérer un joker. Tu dois l'utiliser avant de défausser.
Pénalités et fin de la partie
Quand quelqu'un ferme, chaque autre joueur additionne les cartes qui lui restent en main : as 11, 10/V/D/R 10, les autres leur valeur, joker 25. Un joueur qui n'a jamais ouvert paie un forfait de 100. Les totaux s'additionnent de manche en manche ; à 101 ou plus, tu es éliminé. Le dernier joueur restant gagne. Si la pioche est épuisée, on la reconstitue en mélangeant la défausse.
Prêt à essayer ? Joue à la Scala 40 contre Hops et appuie sur Apprends-moi, ou lis comment jouer à la Scala 40 et le guide de stratégie.
Questions fréquentes
Combien de cartes y a-t-il à la Scala 40 ?
108 : deux jeux standard plus quatre jokers. Chaque joueur reçoit 13 cartes.
Combien de points faut-il pour ouvrir à la Scala 40 ?
Tu dois ouvrir avec des combinaisons d'au moins 40 points en un seul tour. Les as comptent 11 (ou 1 dans A-2-3), les figures et les 10 comptent 10.
Peut-on ajouter des cartes aux combinaisons des adversaires ?
Oui, une fois que tu as ouvert, tu peux ajouter des cartes à n'importe quelle combinaison de la table.
Combien de jokers peut contenir une combinaison ?
Un seul. Un joker peut être remplacé par la vraie carte qu'il représente.
Comment gagne-t-on à la Scala 40 ?
Vide ta main pour terminer une manche avec 0 point ; un joueur qui atteint 101 points de pénalité est éliminé et le dernier joueur en lice gagne.