Strategia del Tris: tutte le aperture spiegate
Nel Tris ci sono tre tipi di prima mossa: un angolo, il centro o un lato. Tutte e tre portano al pareggio con il gioco perfetto, ma cambia il numero di risposte che perdono. Contro un angolo, 7 risposte su 8 perdono e tiene solo il centro. Contro il centro, le 4 risposte sui lati perdono. Contro un lato, 4 risposte su 8 perdono. Ogni vittoria nasce da una forchetta, e ogni difesa sicura ne blocca una prima che si formi.
Le tre aperture in breve
Per simmetria esistono solo tre prime mosse diverse: i quattro angoli sono la stessa mossa ruotata, e lo stesso vale per i quattro lati. Abbiamo controllato ogni risposta a ciascuna con un programma minimax, la stessa ricerca completa che usa Hops la tartaruga a livello Difficile, e le abbiamo divise tra quelle che tengono il pareggio e quelle che perdono contro il gioco corretto.
Verificato con una ricerca al computer su ogni posizione. X muove sempre per primo.
| X apre in… | Risposte di O che tengono il pareggio | Risposte di O che perdono |
|---|---|---|
| Un angolo | Il centro (1 su 8) | Tutte le altre 7 |
| Il centro | Un angolo qualsiasi (4 su 8) | Un lato qualsiasi (4) |
| Un lato | Il centro, i due angoli accanto a X o il lato opposto (4 su 8) | I due lati accanto a X o i due angoli lontani (4) |
Quindi l'angolo è l'apertura migliore nella pratica: è sicuro quanto il centro e lascia all'avversario il sentiero più stretto. Se giochi per secondo, la tabella è tutto il tuo piano difensivo in tre righe. In questa guida vediamo le aperture una alla volta. Per la versione breve, leggi come vincere a Tris ogni volta.
Apertura d'angolo: come perdono le risposte sbagliate
Ogni risposta perdente a un angolo finisce allo stesso modo: X crea una minaccia, O è costretto a bloccare, e la mossa successiva di X minaccia due linee insieme. Due esempi che nella maggior parte delle guide non trovi:
Le altre risposte perdenti funzionano allo stesso modo. Contro l'angolo opposto, X prende un terzo angolo, costringe al blocco sul lato in mezzo e crea la forchetta con l'ultimo angolo. Contro un lato accanto a X, X prende il centro, costringe al blocco nell'angolo lontano e crea la forchetta lungo il bordo.
Se giochi con O, contro l'apertura d'angolo la regola è semplice: prendi sempre il centro. Poi, se X prende l'angolo opposto, rispondi con un lato, mai con un angolo.
Apertura al centro: la risposta d'angolo e una trappola a specchio
Se X parte dal centro, O deve rispondere in un angolo, e così tiene il pareggio. Il seguito più insidioso di X è l'angolo opposto. Ora il consiglio si ribalta: in questa posizione O deve prendere un altro angolo. Qualsiasi lato perde.
Confrontala con l'apertura d'angolo, dove O sta al centro tra due angoli di X e deve giocare un lato. Le posizioni si somigliano, ma chi possiede il centro decide la risposta giusta. Il test è lo stesso in entrambi i casi: dopo la tua mossa, X può fare una mossa che ti blocca e crea due minacce? Se sì, scegli un'altra casella.
Apertura sul lato: rara, ed è questo il pericolo
Quasi nessuno apre su un lato, quindi quasi nessuno conosce la risposta. Metà delle risposte di O sono sicure: il centro, uno dei due angoli che toccano il segno di X o il lato direttamente opposto. L'altra metà perde, e le due che sembrano più naturali, i lati subito accanto a X, ne fanno parte.
Le stesse tre mosse (angolo, blocco forzato, centro) battono anche una risposta in uno dei due angoli lontani. Vale la pena ricordarlo se giochi con X: l'apertura sul lato è una discreta arma a sorpresa contro chi conosce solo le regole di angolo e centro.
Le forchette: come si vince ogni partita
Una forchetta è una singola mossa che ti lascia due linee a cui manca un solo segno. L'avversario può bloccarne una, e tu completi l'altra. In una partita tra due giocatori attenti, la forchetta è l'unico modo in cui qualcuno vince.
Le forchette nascono dalle caselle che stanno su molte linee. Il centro è su 4 delle 8 linee, ogni angolo su 3 e ogni lato solo su 2, ed è per questo che quasi ogni forchetta usa il centro o due angoli. Guarda i diagrammi: ogni X5 vincente sta dove si incrociano due linee di X.
L'altro ingrediente è la mossa forzante. Una forchetta richiede due mosse libere per prepararla, e in mezzo l'avversario ha un turno. Una minaccia risolve il problema: gli decide la risposta e mette il suo segno su una casella che non rovina il tuo piano.
Come fermare una forchetta prima che arrivi
Bloccare una linea di due è facile da ricordare. Vedere una forchetta con una mossa di anticipo è la vera abilità difensiva. Quando l'avversario potrebbe fare una forchetta alla mossa successiva, hai due vie d'uscita:
- Prendi tu la casella della forchetta, se ce n'è una sola.
- Crea una minaccia tua che lo costringa a bloccare su una casella che non sia per lui una casella di forchetta.
La seconda ha un tranello. Nella posizione angolo, centro, angolo opposto, se O prende un angolo crea sì una minaccia, ma il blocco forzato di X cade sull'ultimo angolo, che è proprio la casella della forchetta. X blocca e fa la forchetta con la stessa mossa. Una minaccia su un lato invece costringe X su un lato, dove non fa danni.
Una lista di controllo che non perde mai
Scorri questa lista prima di ogni mossa e scegli la prima voce che si applica. L'abbiamo provata contro ogni possibile sequenza di mosse dell'avversario, giocando sia per primi sia per secondi, e non ha mai perso una partita.
- Vinci: completa la tua linea di tre.
- Blocca: ferma la sua linea di due.
- Forchetta: crea due minacce insieme.
- Ferma la sua forchetta: prendi la casella della forchetta, o crea una minaccia il cui blocco non sia per lui una casella di forchetta.
- Il centro, se è libero.
- L'angolo opposto a uno dei suoi.
- Un angolo libero qualsiasi.
- Un lato libero qualsiasi.
Allenati contro Hops
Nel Tris di GameLake tu giochi con la X corallo e Hops con la O verde acqua, e dopo ogni partita la prima mossa si scambia, così ti alleni su entrambi i lati di ogni apertura. A livello Facile Hops fa una mossa a caso più spesso che no, e a Medio circa una mossa su quattro è casuale, quindi sono i livelli in cui le trappole di questa guida rendono di più. Difficile esamina ogni posizione, quindi un pareggio lì significa che hai difeso alla perfezione. Puoi anche scegliere Sfida un amico e provare l'apertura sul lato con una persona vera.
Domande frequenti
Qual è la migliore prima mossa a Tris?
Un angolo. Pareggia con il gioco perfetto come ogni apertura, ma 7 risposte su 8 perdono, quindi dà all'avversario più occasioni di sbagliare.
Cosa fare se l'avversario prende per primo un angolo?
Prendi il centro. È l'unica risposta che non perde. Se poi lui prende l'angolo opposto, gioca un lato, non un angolo.
Cosa fare se l'avversario parte dal centro?
Prendi un angolo; qualsiasi lato perde. Se poi lui prende l'angolo opposto al tuo, prendi uno dei due angoli rimasti.
E se chi muove per primo parte da un lato?
Prendi il centro, un angolo che tocca il suo segno o il lato direttamente opposto. I due lati accanto al suo segno e i due angoli lontani perdono tutti.
Quante partite possibili ci sono a Tris?
255.168 partite diverse, contando ogni ordine di mosse e fermandosi quando qualcuno vince. Rotazioni e riflessioni le riducono parecchio, e con il gioco perfetto ognuna delle tre aperture è un pareggio.
Il secondo giocatore può vincere a Tris?
Solo se il primo sbaglia. Il primo giocatore può sempre forzare almeno un pareggio, e lo stesso vale per il secondo.