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Come vincere a Tris (o almeno non perdere mai)

Nessuno può vincere a Tris ogni volta: se i due giocatori non sbagliano, ogni partita finisce in parità. Quello che puoi fare è non perdere mai e vincere ogni volta che l'avversario sbaglia. Gioca per primo, prendi un angolo e punta alla forchetta, una mossa che crea due tris insieme, così l'avversario ne può bloccare solo uno.

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Si può vincere a Tris ogni volta?

No, ed è utile capire perché. Il Tris è un gioco risolto: ogni posizione possibile è stata analizzata e, se entrambi giocano alla perfezione, la partita finisce sempre in parità. Quindi l'obiettivo vero è doppio: giocare in modo da non poter mai perdere e tendere trappole che vincono contro chiunque sbagli anche una sola mossa.

La buona notizia è che quasi tutti sbagliano, soprattutto al secondo turno. In questa guida vedi esattamente quali mosse sono errori e come punirli.

Nei diagrammi qui sotto le caselle sono numerate in base all'ordine delle mosse. Inizia sempre la X.

La mossa d'apertura migliore: prendi un angolo

Il centro è l'apertura più popolare ed è sicurissimo, ma un angolo dà al tuo avversario più modi di sbagliare. Contro un angolo, il secondo giocatore ha una sola risposta che tiene la parità: il centro. Ogni altra risposta perde contro un gioco corretto.

Ecco cosa succede se risponde al tuo angolo con una casella di lato lì accanto (una risposta molto comune):

  1. La X prende l'angolo in alto a sinistra (1). La O prende il lato in alto al centro (2).
  2. La X prende il centro (3). Ora la X minaccia la diagonale da alto a sinistra a basso a destra, quindi la O deve bloccare l'angolo in basso a destra (4).
  3. La X prende il lato al centro a sinistra (5). Adesso la X minaccia la riga centrale e la colonna di sinistra. La O ne può bloccare una sola e la X vince alla mossa dopo.
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Apertura d'angolo, risposta sul lato. Dopo X5, la X minaccia due linee (cerchiate). La O ne può fermare una sola.

Se la O risponde all'angolo con l'angolo opposto, la X prende un altro angolo (diciamo in alto a destra). La O deve bloccare la riga in alto, e la X prende l'ultimo angolo libero sul lato sinistro, creando due minacce insieme: la colonna di sinistra e la diagonale. Anche stavolta la O ne può bloccare una sola.

Cos'è una forchetta e come prepararla

Ogni vittoria forzata a Tris finisce con una forchetta: una mossa che crea due linee distinte a cui manca un solo segno. Non puoi bloccare due caselle in un turno solo, quindi la forchetta vince all'istante.

Per costruire le forchette, pensa agli angoli. Una casella d'angolo sta su tre linee (una riga, una colonna e una diagonale), il centro su quattro e una casella di lato solo su due. Due tuoi segni negli angoli più il centro ti danno più linee sovrapposte di qualsiasi altra combinazione, ed è per questo che gli schemi angolo più centro producono quasi tutte le forchette.

L'altra metà del trucco sono le mosse forzanti. Nel diagramma qui sopra la X3 crea una minaccia, quindi la risposta della O (O4) è obbligata. Siccome deve bloccare, la O non ha mai una mossa libera per fermare la forchetta in arrivo. Minaccia, blocco obbligato, forchetta: è il ritmo di quasi ogni vittoria.

Prima di ogni mossa, fai questo controllo in ordine: 1) Posso vincere subito? 2) Devo bloccare una linea con due segni? 3) Posso fare una forchetta? 4) Posso creare una minaccia che forzi una risposta? Solo dopo pensa al resto.

Se cominci dal centro

Quando la X apre al centro, la O deve rispondere in un angolo. Una risposta sul lato perde. Ecco come la X la punisce:

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Apertura al centro, risposta sul lato. La X3 forza la O4, poi la X5 crea una forchetta sulla colonna di sinistra e sull'altra diagonale.

Se la O risponde davvero in un angolo, la partita dovrebbe finire in parità. La X può comunque provare l'angolo opposto per vedere se la O risponde con un altro angolo distratto, ma contro una buona difesa non c'è nessuna vittoria forzata.

Come non perdere mai se giochi per secondo

Come O non puoi forzare la vittoria contro un gioco corretto, ma puoi garantirti la parità se ricordi tre regole:

  • Se la X prende un angolo, prendi il centro. È l'unica risposta sicura.
  • Se la X prende il centro, prendi un angolo. Mai un lato.
  • Se la X prende un lato, il centro è la risposta sicura più semplice (tengono anche gli angoli vicini al segno della X e il lato opposto).

Poi stai attento alla trappola classica. La X prende un angolo, tu prendi il centro e la X prende l'angolo opposto. Sembra naturale prendere un altro angolo, ma così perdi: la X ti blocca e ottiene una forchetta. La mossa giusta è un lato. Crea una tua minaccia, la X deve bloccare e la partita si spegne in parità.

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Tocca alla O. Qualsiasi lato (verde) tiene la parità. Uno dei due angoli (arancione) perde contro una forchetta.

Come battere il Tris impossibile

Un bot di Tris «impossibile» gioca alla perfezione, e un giocatore perfetto non si può battere. Il massimo che puoi ottenere contro di lui è la parità. Se vedi un video o un post che promette un trucco per battere un bot perfetto, o il bot non è davvero perfetto o la clip non mostra la partita intera.

È comunque un ottimo allenamento. Giocare contro un avversario perfetto ti insegna le risposte sicure finché diventano automatiche, e sono le stesse che ti evitano di perdere contro le persone. Su GameLake, Hops la tartaruga gioca alla perfezione in Difficile, quindi lì una parità è un bel risultato. Facile e Medio fanno errori veri, ed è lì che conviene esercitarsi con le forchette di questa guida.

Errori comuni

  • Inseguire la tua linea e non vedere la loro. Controlla sempre se l'avversario ha due segni in fila prima di puntare ai tuoi.
  • Prendere un lato come prima mossa da O. Contro un'apertura d'angolo o di centro, perde.
  • Rispondere agli angoli opposti con un angolo. Nella posizione angolo, centro, angolo opposto, gioca un lato.
  • Fare una minaccia che aiuta l'avversario. Una minaccia forza un blocco. Assicurati che la casella con cui blocca non gli dia una linea con due segni a cui poi devi rispondere tu.

Domande frequenti

Esiste un modo per vincere sempre a Tris?

No. Con un gioco perfetto da entrambe le parti la partita finisce sempre in parità. Puoi fare in modo di non perdere mai e vincerai ogni volta che l'avversario sbaglia, il che succede spesso.

Qual è la mossa migliore per iniziare a Tris?

Un angolo. È sicuro quanto il centro e lascia al secondo giocatore una sola risposta corretta (il centro). Ogni altra risposta a un'apertura d'angolo perde.

Chi ha il vantaggio a Tris?

Il primo giocatore. Entrambi possono forzare la parità, ma la X ha più modi di tendere trappole, quindi nelle partite tra amici vince più spesso.

Come si batte il Tris impossibile?

Non si può. Un bot impossibile gioca alla perfezione, quindi il risultato migliore è la parità. Usalo per esercitarti sulle risposte sicure, poi usa le forchette per battere chi sbaglia.

Cos'è una forchetta a Tris?

Una mossa che crea due linee diverse con due segni ciascuna nello stesso momento. L'avversario ne può bloccare una sola, così completi l'altra e vinci.

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