gamelake

Amiral Battı Taktikleri: Nereye Ateş Edilir, Gemiler Nereye Saklanır?

Amiral Battı'da kazanmak için dama tahtası deseniyle avlan: her gemi en az iki kare uzunluğundadır, yani bir atlayarak her kareye ateş etmek hepsini bulmaya yeter. En çok gemi konumunun kesiştiği ortaya yakın başla. Bir isabetten sonra çevresindeki dört kareye ateş et, sonra çizgiyi izle. GameLake'te gemiler asla değmez, bu yüzden batan bir geminin çevresindeki kareleri atla.

Amiral Battı ücretsiz oyna

Stratejiyi belirleyen kurallar

Amiral Battı, pek çok kişinin Battleship kutu oyunundan da bildiği klasik deniz tahmin oyunudur. GameLake'te sen ve Hop, A'dan J'ye sıralar ve 1'den 10'a sütunlardan oluşan 10×10'luk bir göle beşer tekne saklarsınız:

100 karenin 17'si tekne karesi.
TekneUzunluk
Vapur5
Römorkör4
Yelkenli3
Sandal3
Kano2

Strateji için iki kural en önemlisidir. Tekneler asla değmez, köşeden köşeye bile; yani her birinin çevresinde her zaman açık su halkası vardır. Ve isabet ya da batırma bir atış daha kazandırır, yani bir tekneyi çabucak bitirmek sıranı sürdürür.

Avlanmak: dama tahtası deseniyle ateş et

Gölü bir satranç tahtası gibi düşün. Yatay ya da dikey duran, iki ya da daha uzun bir tekne her zaman en az bir koyu kareyi ve bir açık kareyi kaplar. Yani yalnızca koyu karelere ateş edersen her tekneyi en az bir kez vurmayı garantilersin; 100 yerine en fazla 50 atışla.

12345678910ABCDEFGHIJ
50 turkuaz kare: göldeki her tekne bunlardan en az birine değmek zorunda.

Kano battıktan sonra kalan en küçük tekne üç kare uzunluğundadır ve daha da seyrek ateş edebilirsin: her üçüncü çapraz yeter; bu yalnızca 34 karedir.

12345678910ABCDEFGHIJ
Yalnızca 3 ya da daha uzun tekneler kaldığında hepsini bulmaya bu 34 kare yeter.

Önce ortaya nişan al

Her karenin tekne saklama ihtimali eşit değildir. Her teknenin bir kareyi kaç şekilde kaplayabileceğini say, orta rahatça kazanır: beş tekne bir köşe karesini yalnızca 10 şekilde, bir orta kareyi ise 34 şekilde kaplayabilir. Kenarlar, yalnızca yakınlarındaki teknelerin sığmak için daha az yolu olduğu için daha az olasıdır.

12345678910ABCDEFGHIJ10151921222221191510152024262727262420151924283031313028241921263032333332302621222731333434333127222227313334343331272221263032333332302621192428303131302824191520242627272624201510151921222221191510
Boş bir gölde: beş teknenin her kareyi kaç şekilde kaplayabileceği. Koyu turuncu daha olası demek.

O yüzden dama tahtanı ortadan başlat ve dışa doğru ilerle. Iskalar biriktikçe kafandan yeniden say: ıskalarla çevrilmiş bir kare artık vapuru tutamaz, bu yüzden açık su parçaları en iyi hedefler olur. Hop'un Zor'da oynadığı tam olarak bu saymadır.

Hedeflemek: isabetten sonra

Bir isabet orada bir tekne olduğunu söyler, ama hangi yöne uzandığını söylemez. Dört komşusuna (yukarı, aşağı, sol, sağ) ateş et, çaprazlara asla: tekneler bükülmez. İkinci bir isabet yönü gösterdiğinde, ıska alana kadar o çizgi boyunca devam et, sonra geri dönüp diğer ucu dene.

12345678910ABCDEFGHIJ
E5'te tek isabet: çevresindeki dört kareyi dene.
12345678910ABCDEFGHIJ
E6'da ikinci isabet: tekne yatay duruyor, o yüzden uçlara, E4 ve E7'ye ateş et.

İsabet bir atış daha verdiği için iyi oynanmış bir hedefleme aşaması bütün bir tekneyi tek turda batırabilir.

Değmeme kuralını kullan

Bir tekne battığında ona değen her kare, köşeler dahil, boş su olmak zorundadır. O kareleri çiz ve tek bir atış bile harcama. Açık sudaki batmış bir vapurun çevresinde bu, asla ateş etmen gerekmeyen 16 kareye kadar eder.

12345678910ABCDEFGHIJ
C4–C6'da batmış bir yelkenli: çevresindeki 12 çizili kare tekne tutamaz.

Aynı kural avlanırken de işe yarar. Batmış bir teknenin halkası ile kenar arasına sıkışmış bir kare hâlâ yüzen herhangi bir tekne için çok küçük olabilir; onu da atlayabilirsin.

Gemilerini nereye saklamalı

GameLake'te tekneleri sürüklemezsin: dizilişi beğenene kadar Gemileri karıştır'a basarsın ve her diziliş değmeme kuralına uyar. Yani soru, hangi karıştırmayı tutacağındır.

  • Zor'daki Hop'a karşı kenarları tercih et. Zor, teknelerin sığma ihtimalinin en yüksek olduğu yere, yani ortaya nişan alır. Oyunun kendi koduyla yaptığımız 3.000 test oyununda, karelerinin en az yarısı kenarda olan filolar, beşte birinden azı orada olan filolardan Zor'a karşı yaklaşık dört atış daha uzun dayandı.
  • Kolay ve Orta'da pek fark etmez. Kolay rastgele ateş eder, Orta dama tahtası deseniyle avlanır; bu yüzden hiçbir diziliş diğerinden çok daha güvenli değildir. Test oyunlarımızda fark yaklaşık bir atıştı.
  • İnsanlara karşı desenlerden kaçın. Beş teknenin hepsini sıraya dizmek ya da her oyunda aynı dizilişi kullanmak fark edilir. Kenarları ve açık suyu, yatayı ve dikeyi karıştır.
  • Kanoyu iyi sakla. İki karelik olduğu için bulunması en zor teknedir: Zor'a karşı test oyunlarımızın yarısından fazlasında en son ayakta kalan tekneydi ve hâlâ yüzen bir tekne, henüz kaybedilmemiş bir oyun demektir.
12345678910ABCDEFGHIJ
Zor'a uygun bir diziliş: kenarlarda dört tekne, hiçbiri değmiyor ve desen fazla belli olmasın diye kano açık suda.

Hop nasıl oynar

SeviyeHop nasıl avlanırİsabetten sonra
KolayRastgele karelerTekneyi bitirir
OrtaDama tahtası desenindeki rastgele kareler, batmış teknelerin çevresindeki suyu atlayarakTekneyi bitirir
ZorEn çok tekne konumunun sığdığı kare; her atıştan sonra yeniden sayılırTekneyi bitirir

Zor'u yenmek için en az onun kadar iyi avlanman gerekir; bu da dama tahtasını, önce ortayı ve değmeme kuralını birlikte kullanmak demektir. Mantık ve olasılık oyunlarını seviyorsan Mayın Tarlası nasıl kazanılır aynı türden düşünmeyi kullanır; dama taktikleri ve 4 Taş nasıl kazanılır da Hop'a karşı iyi sonraki meydan okumalardır.

Sık sorulan sorular

Amiral Battı'da en iyi strateji nedir?

Ortadan başlayarak dama tahtası deseniyle avlan, bir isabetten sonra dört komşuya ateş edip çizgiyi izle ve batmış bir tekneye değen her kareyi atla.

Gemileri koymak için en iyi yer neresi?

Her zaman güvenli olan bir kare yok, ama Zor'daki Hop gibi olasılığa dayalı bir rakibe karşı kenarlardaki tekneler biraz daha uzun dayanır, çünkü önce orta aranır. İnsanlara karşı tahmin edilebilir desenlerden kaçın.

En iyi ilk atış nedir?

Ortadaki dört kareden biri (E5, E6, F5 ya da F6). Bunlar diğer her kareden daha çok tekne konumu tarafından kaplanabilir.

Amiral Battı'da gemiler birbirine değebilir mi?

GameLake'te hayır: tekneler köşelerden bile asla değmez. Bazı masa oyunu kuralları değmeye izin verir; arkadaşlarla oynamadan önce anlaşın.

İsabetten sonra bir sıra daha kazanılır mı?

GameLake'te evet: isabet ya da batırma yeniden ateş etmeni sağlar. Iskadan sonra sıra diğer oyuncuya geçer.

Tüm oyun rehberleri →