Tirar la luna en Corazones: cuándo y cómo hacerlo
Tirar la luna en Corazones significa ganar los 13 corazones y la reina de picas en una sola mano. En lugar de llevarte 26 puntos, sumas 0 y cada uno de los demás suma 26. Inténtalo solo con una mano llena de cartas altas y corazones largos y fuertes, y abandona en cuanto otro jugador se lleve un punto.
Qué significa tirar la luna
Cada mano de Corazones tiene 26 puntos de castigo: 1 por cada corazón y 13 por la reina de picas. Normalmente quieres los menos posibles. Tirar la luna le da la vuelta a todo: si un jugador se lleva los 26, los puntos van a todos los demás.
| Tú | Cada uno de los demás | |
|---|---|---|
| Una mano normal en la que te llevas 26 | +26 | +0 |
| Tiras la luna | +0 | +26 |
| Te llevas 25 de los 26 | +25 | +1 entre todos |
La última fila es el peligro. Fallar por un solo corazón te deja con la peor mano posible. Por eso la luna es un riesgo calculado, no algo para intentar en cada partida.
¿Qué manos pueden tirar la luna?
Para llevarte todos los puntos tienes que ganar cada baza que tenga un punto, y normalmente también casi todas las demás. Eso exige muchas cartas altas. Busca:
- Corazones largos y altos: cinco o más corazones con el as, el rey y la reina. Cuando salgas con ellos, nadie más podrá ganar una baza de corazones.
- Ases y reyes en los otros palos, para recuperar la mano cada vez que la pierdas.
- Pocas cartas bajas fuera de los corazones. Cada 2, 3 o 4 de tréboles, diamantes o picas es una baza que podría ganar otro, quizá con un corazón encima.
- Control de la reina de picas: tenerla tú con el as o el rey de picas, o muchas picas altas para cazarla.
Cómo pasar cuando vas a por la luna
Si tus 13 cartas ya se parecen a la mano de arriba, cambia tu forma de pasar. En vez de deshacerte de las cartas altas, pasa tus cartas más bajas, sobre todo las pequeñas de fuera de los corazones. En el ejemplo, pasar el 2 de picas quita la baza que más probablemente perderías. Quédate los corazones: los vas a necesitar todos.
Recuerda que las tres cartas que recibes pueden ayudar o arruinar el plan. Si te pasan un corazón bajo o muchas cartas pequeñas, piénsatelo antes de seguir.
Cómo jugar una luna
- Gana bazas pronto con tus cartas altas más seguras, para conservar la mano.
- Saca los corazones cuando estén rotos: sal con tus corazones altos del as hacia abajo, para que nadie se guarde un corazón con el que ganar una baza al final.
- Llévate la reina de picas. Si no la tienes, guarda picas altas para cazarla cuando salga.
- Esconde tu plan todo lo que puedas. Llevarte unos corazones al principio parece mala suerte; salir con el as de corazones en la segunda baza le dice a todo el mundo lo que haces.
- Sabe cuándo abandonar. En cuanto otro jugador gana un punto, la luna se ha acabado. Vuelve enseguida al juego normal y deshazte de tus cartas altas antes de que te lleven aún más puntos.
En el juego de Corazones de GameLake, activa Enséñame con una mano fuerte: si Hops ve una luna, te dirá que te quedes los corazones y pases tus cartas más pequeñas, y luego marcará la carta más fuerte para ganar cada baza.
Cómo frenar la luna de otro
Fíjate en los puntos que lleva cada jugador durante la mano. Si un jugador los tiene todos y aún quedan muchos corazones fuera, puede estar tirando la luna. Para frenarlo basta con que un solo punto vaya a otro sitio:
- Gana una baza que tenga un corazón, aunque te cueste unos puntos. Unos pocos puntos para ti son mejores que 26.
- Guárdate un corazón alto. Un corazón más alto que los del que tira la luna puede bastar para ganar una baza de corazones al final.
- No le des de comer. Cuando el que tira la luna va ganando una baza, echa una carta sin puntos en vez de un corazón.
Los bots de nivel Difícil de GameLake hacen justo eso: cuando un jugador se ha llevado todos los puntos hasta ahora, cogen un corazón para cortar la racha. Los de Medio y Fácil no, así que contra ellos las lunas salen más a menudo.
¿Cuándo merece la pena el riesgo?
Una luna conseguida le da 26 puntos a cada rival, algo enorme en una partida a 100. Merece más la pena cuando vas por detrás y necesitas un gran vuelco, o cuando un rival está cerca de 100 y 26 más terminarían la partida contigo por delante. Cuando ya vas ganando con comodidad, una mano tranquila con unos pocos puntos suele ser lo más seguro.
Algunas reglas de casa dejan que quien tira la luna elija restarse 26 en vez de sumar 26 a todos los demás, lo que importa cuando 26 más llevarían a un rival por encima de 100 antes de que tú vayas primero. GameLake usa la regla habitual: todos los demás suman 26.
De dónde viene la luna
Corazones nació de juegos más antiguos en los que había que evitar bazas, como el Reversis, y la reina de picas como carta de castigo llegó con la variante llamada Black Lady a principios del siglo XX. La luna vino después: los historiadores de los naipes la sitúan en una versión británica llamada Hitting the Moon, de 1939. Hoy forma parte del juego estándar casi en todas partes, de la mesa de la cocina a las versiones de ordenador. Para las reglas completas, lee cómo jugar a Corazones, y para el día a día, nuestros consejos de estrategia de Corazones.
Preguntas frecuentes
¿Qué es tirar la luna en Corazones?
Llevarte los 13 corazones y la reina de picas en una mano. Sumas 0 en esa mano y cada uno de los demás suma 26.
¿Cuántos puntos te dan por tirar la luna?
Tú sumas 0 y a cada uno de los demás se le suman 26 puntos.
¿Hace falta la reina de picas para tirar la luna?
Sí. Tienes que ganar los 26 puntos, y la reina de picas son 13 de ellos. Todos los corazones sin la reina son solo 13 puntos para ti.
¿Qué pasa si casi tiras la luna?
Te quedas con los puntos que te llevaste. Llevarte 25 de los 26 suma 25, y por eso una luna fallida sale tan cara.
¿Cómo se frena a alguien que tira la luna?
Gana una baza con al menos un corazón, o asegúrate de que la reina de picas acabe en manos de otro. En cuanto dos jugadores tienen puntos, nadie puede tirar la luna en esa mano.