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Come risolvere i nonogrammi: guida per principianti

Per risolvere un nonogramma lavora una riga o una colonna alla volta e segna solo le caselle di cui sei certo. Parti dalle linee i cui indizi riempiono tutta la lunghezza, poi usa la sovrapposizione: sposta ogni blocco tutto a sinistra e tutto a destra, e riempi le caselle coperte in entrambi i casi. Cancella con una croce le caselle che nessun blocco può raggiungere, poi passa da righe a colonne finché non compare il disegno.

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Come funzionano gli indizi dei nonogrammi

Un nonogramma è una griglia con dei numeri accanto a ogni riga e sopra ogni colonna. Ogni numero è un blocco di caselle piene in quella linea, nell'ordine dato. "3 1" significa un blocco di 3, poi almeno una casella vuota, poi un blocco di 1. Uno 0 significa che tutta la linea è vuota. Riempi ogni linea in modo che rispetti i suoi indizi e comparirà un disegno a pixel.

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Un nonogramma 5×5 risolto: gli indizi descrivono un cuore. Lo risolveremo passo passo alla fine.

Questi rompicapo sono nati in Giappone alla fine degli anni Ottanta, inventati da Non Ishida e, in modo indipendente, dal creatore di enigmi Tetsuya Nishio. Il nome nonogramma viene da "Non" più "diagramma", e li trovi anche come griddler, hanjie, paint by numbers o picross.

Tecnica 1: le linee che tornano esatte

Somma i numeri dell'indizio, più una casella vuota tra ogni coppia di blocchi. Se il totale è uguale alla lunghezza della linea, c'è un solo modo di sistemarli e puoi riempire tutta la linea in un colpo. Un indizio pari alla lunghezza della linea (come un 5 in una riga di 5) è il caso più semplice.

4 5
4 + 1 vuota + 5 = 10, quindi questa riga di 10 si risolve subito.

Tecnica 2: la sovrapposizione (scatole semplici)

È il trucco più utile dei nonogrammi. Spingi un blocco più in là che puoi verso un'estremità, poi verso l'altra. Ogni casella coperta in entrambi i casi deve essere piena, ovunque si trovi davvero il blocco.

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Un 7 in una riga di 10: spinto a sinistra o a destra, copre sempre le 4 caselle centrali.

Un modo veloce per contare: la sovrapposizione è l'indizio meno lo spazio libero che avanza. Qui 10 − 7 = 3 caselle di margine, quindi 7 − 3 = 4 caselle sono certe. Qualsiasi blocco più grande della metà della sua linea ti regala qualcosa su una linea vuota.

Funziona anche con più blocchi. Mettili tutti a sinistra con una casella vuota tra l'uno e l'altro, poi tutti a destra, e confronta ogni blocco con se stesso:

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Indizio 3 4 in una riga di 10: il 3 copre sempre la casella 3, e il 4 copre sempre le caselle 7 e 8.

Confronta un blocco solo con se stesso. Dove il 3 spinto a destra si sovrappone al 4 spinto a sinistra, non si dimostra nulla, perché sono blocchi diversi.

Tecnica 3: cancella le caselle che nessun blocco raggiunge

Quando una linea ha già delle caselle piene, i blocchi non possono più muoversi liberamente. Calcola fin dove può arrivare ogni blocco: ogni casella fuori dalla portata di tutti i blocchi dev'essere vuota, quindi segnala con una croce (a volte si chiamano spazi semplici).

4
Il 4 deve includere la casella piena, quindi arriva al massimo a 3 caselle di distanza da essa. Le caselle 1, 9 e 10 restano fuori.

Tecnica 4: forzare dal bordo

Una casella piena sul bordo della griglia (o subito accanto a una casella con la croce) può essere solo l'inizio del primo blocco. Quindi tutto il blocco è fissato, e la casella dopo di esso deve essere vuota.

3 2
La prima casella è piena, quindi il 3 deve cominciare lì: riempi altre due caselle e metti la croce sulla successiva.

Una casella piena vicino al bordo funziona in modo simile. In una riga il cui primo indizio è 3, se la seconda casella è piena allora il 3 deve coprire anche la terza, perché il blocco non può cominciare più a sinistra del bordo.

Tecnica 5: blocchi finiti e linee finite

  • Un blocco completo ha una croce per lato. Se un blocco è già lungo quanto il suo indizio, le caselle subito prima e dopo devono essere vuote.
  • Una linea finita si chiude con le croci. Quando tutti i blocchi di una linea sono tracciati, ogni altra casella è vuota. Su GameLake attiva Auto ✕ e il gioco le segna per te.
  • Uno 0 svuota tutta la linea. Metti la croce su ogni casella.
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L'1 e il 2 sono entrambi tracciati, quindi il resto della riga è vuoto.

Le croci contano quanto le caselle piene. Ogni croce riduce lo spazio in cui un blocco può muoversi, e questo torna subito utile per la sovrapposizione e per la portata nelle linee che la incrociano.

Mettiamo tutto insieme: risolvi un cuore 5×5

Ecco il cuore dell'inizio, risolto solo con le tecniche viste sopra, passando da righe a colonne:

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1. Righe: i due 5 riempiono le loro righe, e la sovrapposizione del 3 dà la casella centrale della riga 4.
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2. Colonne: i 2 esterni sono finiti, quindi metti le croci sul resto. I 4 delle colonne 2 e 4 devono coprire la riga 4.
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3. Righe: nella riga in alto restano solo tre caselle per l'1 1, quindi dev'essere piena, vuota, piena.
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4. Colonne: il 4 centrale deve arrivare alla riga in basso; le colonne 2 e 4 sono a posto. Risolto!

Risolvere i nonogrammi su GameLake

Ogni nonogramma di GameLake è stato controllato da un risolutore: ha un'unica soluzione raggiungibile una linea alla volta, con lo stesso tipo di ragionamento di questa guida, quindi non devi mai tirare a indovinare. Scegli Facile (da 5×5 a 8×8), Medio (10×10), Difficile (15×15) oppure il disegno Ogni giorno, che è un 10×10.

  • Tocca una casella per riempirla, oppure trascina lungo una linea per riempirne diverse. Passa alla ✕, o tieni premuto, per mettere le croci.
  • Facile, Medio e Ogni giorno ti mostrano subito una casella sbagliata; Medio e Ogni giorno ti danno tre vite. Difficile non controlla nulla finché il disegno non è giusto, quindi usa le croci per tenere traccia.
  • Sei bloccato? Insegnami evidenzia le prossime caselle che puoi ricavare e ti spiega perché, con gli stessi termini di questa guida: una linea che torna esatta, la sovrapposizione (per un 7 in una riga di 10: "ovunque parta, le 4 caselle centrali devono essere piene"), caselle che nessun blocco raggiunge, un blocco che può stare in un solo posto, oppure una linea finita da chiudere con le croci.

Domande frequenti

Come si risolve un nonogramma?

Lavora una linea alla volta. Riempi le linee i cui indizi coprono tutta la lunghezza, usa la sovrapposizione sugli indizi grandi, cancella le caselle che nessun blocco raggiunge e passa di continuo da righe a colonne.

Da dove conviene partire in un nonogramma?

Dagli indizi più grandi e dalle linee che tornano esatte, come un 5 in una riga di 5 o un 4 5 in una riga di 10. Ti regalano caselle su una griglia ancora vuota.

Nei nonogrammi bisogna tirare a indovinare?

Non in un rompicapo fatto bene. Ogni nonogramma di GameLake si risolve con la logica, una linea alla volta, e ha un'unica soluzione.

Cosa significa uno 0 in un nonogramma?

Che quella linea non ha nessuna casella piena, quindi puoi mettere la croce su tutte le sue caselle.

Come si chiamano anche i nonogrammi?

Griddler, hanjie, paint by numbers e picross sono altri nomi dello stesso tipo di rompicapo logico a disegni.

Chi ha inventato i nonogrammi?

Non Ishida e Tetsuya Nishio, in modo indipendente, in Giappone alla fine degli anni Ottanta. Il nome viene da "Non" e "diagramma".

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