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Strategia a Non t'arrabbiare: come vincere più partite

Per vincere di più a Non t'arrabbiare, trasforma ogni tiro in una scelta: mangia, scappa, fai uscire o corri. Tieni le pedine 7 o più caselle davanti agli avversari, dove un solo tiro non le raggiunge, salta da una casella sicura all'altra, mangia la pedina avversaria che ha fatto più strada e tieni una pedina di riserva sul percorso, così nessun tiro va sprecato. Su GameLake non ci sono blocchi: due pedine sulla stessa casella sono un bersaglio più grosso, non un muro.

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Non t'arrabbiare è un gioco di scelte, non solo di dado

Il tiro non lo scegli, ma con due o più pedine fuori quasi sempre scegli quale pedina muovere. In una partita sono decine di decisioni, e fanno la differenza. Questa guida ti aiuta a prenderle bene con le regole di GameLake: serve un 6 per uscire, un 6 per tirare ancora (tre di fila fanno perdere il turno), si mangia fuori dalle caselle sicure, per arrivare a casa serve il numero esatto e non ci sono blocchi né tiri bonus per aver mangiato. Se sei alle prime armi, parti da come si gioca a Non t'arrabbiare.

Ecco un buon ordine da seguire a ogni tiro, più o meno lo stesso che usa Hops al livello Difficile:

  1. Mangia, soprattutto una pedina avversaria che ha fatto tanta strada.
  2. Finisci una pedina se il tiro è esattamente quello che le serve.
  3. Fai uscire una nuova pedina se hai fatto 6.
  4. Scappa: muovi una pedina che si trova a un tiro di distanza da un avversario.
  5. Mettiti al sicuro: atterra su una stella, su una casella di partenza o nel tuo corridoio finale.
  6. Altrimenti avanza senza fermarti subito davanti a un avversario.

La zona di pericolo, in numeri

Un avversario può mangiarti solo se atterra esattamente sulla tua casella. Così il rischio si calcola con un solo numero: quante caselle ti separano dalla pedina avversaria che hai dietro.

Per una singola pedina avversaria che vuole mangiarti. Tre 6 di fila fanno perdere il turno, ed è per questo che 18 caselle sono fuori portata. Con due avversari dietro di te il rischio raddoppia più o meno.

L'avversario è dietro di te diCosa gli serveProbabilità al prossimo turno
da 1 a 6 caselleIl numero esattoCirca 1 su 6 (17%)
da 7 a 12 caselleUn 6, poi il resto1 su 36 (meno del 3%)
da 13 a 17 caselleDue 6, poi il resto1 su 216 (meno dello 0,5%)
18 o piùNon può raggiungerti in un turno0
La pedina lime minaccia le caselle arancioni. La pedina rosa a 4 caselle viene mangiata da qualsiasi 4. Quella a 7 caselle richiede un 6 e poi un 1. La stella in mezzo è sicura.

Per questo l'abitudine più utile è questa: quando muovi, guarda dietro la casella su cui atterri. Finire una mossa 7 o più caselle davanti a un avversario abbassa il rischio da circa il 17% a meno del 3%. Finirla da 1 a 6 caselle davanti è la cosa più pericolosa che puoi fare.

Contano anche le pedine avversarie ancora nella loro base. La loro casella di partenza è sicura per loro, quindi il pericolo sono le sei caselle dopo di essa: un avversario che fa 6 esce, tira ancora e può piombarti addosso.

Salti tra le caselle sicure

Le stelle e le quattro caselle di partenza sono sicure per tutti, e colori diversi possono condividerle. Contando dalla tua casella di partenza, le caselle sicure del tuo giro sono a 0, 8, 13, 21, 26, 34, 39 e 47, e dalla 51 in poi sei nel corridoio finale, dove nessuno può toccarti.

Nota lo schema: le distanze sono 8, 5, 8, 5. Da una stella, un 5 ti porta sulla casella di partenza successiva. Da una casella di partenza la stella dopo è a 8 caselle, che un tiro normale non raggiunge, quindi lasciare una casella di partenza significa sempre un tratto allo scoperto.

Caselle sicure cerchiate di lime. Da questa stella, un 5 porta la pedina rosa dritta alla casella di partenza successiva.

Quando un tiro ti dà una scelta, portare una pedina su una casella sicura spesso è meglio di un passo più lungo che la lascia allo scoperto, e spostare una pedina fuori da una casella sicura, alla portata di un avversario, di solito è l'opzione peggiore.

Quale pedina mangiare

Una cattura rimanda la pedina nella sua base: il proprietario perde tutta la strada fatta e deve aspettare un altro 6. Mangiare una pedina appena uscita non gli costa quasi nulla. Mangiarne una a 40 caselle di distanza gli costa quasi un giro intero. Se puoi scegliere, colpisci quella che ha fatto più strada.

Altri due punti con le regole di GameLake:

  • Mangiare non dà un tiro extra, quindi una cattura vale esattamente il danno che fa. Non lasciare in pericolo una pedina messa bene solo per colpirne una avversaria che si è mossa appena.
  • Una cattura può lasciare la tua pedina proprio dove gli altri avversari possono raggiungerla. Controlla dietro la casella prima di atterrare.

Niente blocchi: non accoppiare le pedine allo scoperto

In alcune regole di casa due pedine dello stesso colore su una casella formano un muro che nessuno può superare. GameLake si gioca senza blocchi: gli avversari passano oltre una coppia, e uno che atterra sopra manda entrambe le pedine a casa. Fuori dalle caselle sicure, una coppia è lo stesso rischio con il doppio del costo. Su una stella o su una casella di partenza, invece, stare in due è perfettamente sicuro.

Quante pedine tenere in gioco

All'inizio, fai uscire le pedine. Ti serve un 6 per ognuna, e in media servono sei turni per ottenerlo; c'è il 58% di probabilità di passare tre turni senza un 6. Con una sola pedina fuori, ogni tiro deve muoverla, sicura o no. Un 6 usato per far uscire una seconda pedina ti regala scelta per il resto della partita.

A metà partita, tienine due o tre in gioco. Più pedine significa più opzioni a ogni turno, ma anche più bersagli. Due o tre pedine attive sono il punto giusto per la maggior parte della partita.

Alla fine, tieni una riserva. Una pedina nel corridoio finale ha bisogno del numero esatto, cioè 1 probabilità su 6 a ogni turno. Se tutte le tue pedine rimaste aspettano numeri esatti, la maggior parte dei tiri va sprecata. Lascia una pedina sul percorso per usare i tiri che le altre non possono sfruttare.

La pedina nel corridoio ha bisogno esattamente di un 3 ed è al sicuro mentre aspetta. La pedina sul percorso può usare tutti gli altri tiri.

Giocare contro Hops e i suoi amici

In Non t'arrabbiare su GameLake sei il rosa, e parti in basso a sinistra. In una partita a due il tuo rivale parte dall'angolo opposto, a mezzo giro (26 caselle) dalla tua casella di partenza. Con tre o quattro giocatori ogni casella di partenza ha qualcuno vicino alle spalle, quindi le regole sul pericolo contano fin dal primo tiro.

  • I bot Facile si muovono quasi a caso, quindi lasciano pedine a tiro e raramente ti inseguono.
  • I bot Medio giocano in modo sensato ma a volte scelgono una mossa più debole.
  • I bot Difficile scelgono sempre la mossa con il punteggio migliore, valutando più o meno le stesse cose della lista all'inizio di questa guida: catture, sicurezza e la strada più rapida verso casa.
  • Insegnami mostra una buona mossa a ogni turno e ne spiega il motivo, per esempio che mangia, scappa da un pericolo o raggiunge una casella sicura.

Domande frequenti

Qual è la migliore strategia a Non t'arrabbiare?

Fai uscire le pedine presto, tienile 7 o più caselle davanti agli avversari o sulle caselle sicure, mangia la pedina avversaria che ha fatto più strada e tieni una pedina di riserva sul percorso per il finale.

Quanto davanti a una pedina avversaria si è al sicuro?

Un tiro raggiunge da 1 a 6 caselle, circa 1 probabilità su 6. A 7-12 caselle l'avversario ha bisogno di un 6 e poi del numero esatto, 1 su 36. A 18 o più caselle non può raggiungerti in un turno.

Conviene far uscire una nuova pedina o muoverne una già fuori?

A inizio partita di solito conviene farne uscire una: più pedine sul percorso significano più scelte. Muovi invece una pedina già fuori se è in pericolo o se il tiro ti permette di mangiare.

È sicuro mettere due pedine sulla stessa casella?

Su GameLake no, a meno che non sia una stella o una casella di partenza. Non ci sono blocchi, quindi un avversario che atterra sulla coppia manda a casa entrambe le pedine.

Non t'arrabbiare è tutta fortuna?

Il dado è fortuna, ma scegliere quale pedina muovere è abilità. Evitare le caselle da 1 a 6 davanti agli avversari e sfruttare le caselle sicure fa una differenza vera nell'arco di una partita.

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