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Regole di Non t'arrabbiare (Ludo): come si gioca e come vincere

A Non t'arrabbiare (Ludo) giocano da 2 a 4 giocatori: ognuno fa correre quattro pedine intorno al tabellone e poi su per la propria corsia colorata fino al centro. Serve un 6 per far uscire una pedina, il 6 ti dà un altro tiro (ma tre 6 di fila ti fanno perdere il turno), se finisci su un avversario lo rimandi alla base a meno che non sia su una stella o su una casella di partenza, e per arrivare servono il tiro esatto. Vince chi porta a casa per primo tutte e quattro le pedine.

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Il tabellone e l'obiettivo

Il tabellone è un percorso a croce di 52 caselle che gira intorno a quattro basi colorate (su GameLake, quattro stagni). Ogni giocatore ha quattro pedine che aspettano nella propria base. Accanto a ogni base c'è la casella di partenza di quel colore, e dal bordo del tabellone una corsia finale di cinque caselle del tuo colore porta al triangolo al centro.

Ogni pedina fa lo stesso viaggio: esce sulla sua casella di partenza, fa un giro completo del percorso in senso orario, poi sale per la sua corsia finale e arriva al centro. Contando la casella di partenza, sono 51 caselle sul percorso comune, 5 nella corsia finale e l'ultimo passo verso casa.

Il viaggio del rosa: dalla casella di partenza, in senso orario per tutto il giro, poi su per la corsia rosa fino al centro.

Le regole di Non t'arrabbiare, passo dopo passo

  1. Uscire. Al tuo turno tira il dado. Serve un 6 per portare una pedina dalla base alla tua casella di partenza.
  2. Muovere. Muovi una pedina in avanti del numero uscito. Non puoi dividere il tiro tra due pedine. Se nessuna pedina può muoversi, passi il turno.
  3. Tirare un 6. Dopo aver mosso, un 6 ti dà un altro tiro. Ma se tiri tre 6 di fila, il turno finisce subito e il terzo 6 non si gioca.
  4. Catturare. Se la tua pedina finisce la mossa su una casella con una pedina avversaria, quella torna alla base e deve tirare un 6 per uscire di nuovo. Se atterri su due pedine avversarie dello stesso colore, le rimandi indietro entrambe.
  5. Caselle sicure. Le pedine su una stella o su una qualsiasi casella di partenza non possono essere catturate. Colori diversi possono condividere queste caselle.
  6. Tornare a casa. Dopo un giro, svolta nella tua corsia finale. Nessun altro può entrarci, quindi lì le pedine sono al sicuro. Per arrivare al centro serve il numero esatto: se il tiro è troppo alto, muovi un'altra pedina.
  7. Vincere. Vince il primo giocatore che porta a casa tutte e quattro le pedine.
Le otto caselle sicure: quattro partenze e quattro stelle. Rosa e giallo possono condividere la stella e lì nessuno dei due può essere catturato.

Come funziona Non t'arrabbiare su GameLake

GameLake usa le regole qui sopra senza blocchi: due tue pedine sulla stessa casella non impediscono il passaggio a nessuno, e un avversario che ci finisce sopra (fuori da una casella sicura) le manda a casa entrambe. Catturare o arrivare a casa non dà un tiro in più; solo il 6 lo dà.

Scegli Facile, Medio o Difficile per giocare contro da uno a tre bot (Hops la tartaruga, Pip la papera e Shelly la lumaca), oppure Sullo stesso telefono per passarvi un solo dispositivo in due, tre o quattro. Tocca il dado per tirare e tocca una pedina luminosa per muoverla; se è possibile una sola mossa, parte da sola. Attiva Insegnami e Hops ti indica a ogni turno una buona mossa e ti spiega perché, per esempio che porta a casa, cattura o toglie una pedina dal pericolo.

Consigli per vincere

1. Fai uscire presto le pedine

Quando tiri un 6, far uscire una nuova pedina è spesso l'uso migliore, soprattutto all'inizio. Più pedine ci sono sul percorso, più scelte hai a ogni tiro successivo, e hai meno probabilità di essere costretto a una brutta mossa.

2. Stai fuori dalla zona di pericolo

Un avversario può colpirti solo se finisce esattamente sulla tua casella, quindi le caselle pericolose sono le sei davanti a ogni pedina avversaria. Prima di muovere, guarda dietro la casella su cui stai per atterrare. Se un avversario è da una a sei caselle indietro, ha una probabilità concreta di fare il numero che gli serve.

La pedina blu raggiunge le caselle arancioni con un solo tiro, quindi il rosa è in pericolo. Con un 1 il rosa salirebbe sulla stella (cerchio lime), dove il blu non può toccarlo.

3. Usa le caselle sicure come tappe

Stelle e caselle di partenza sono un rifugio gratuito. Se un tiro ti permette di far atterrare una pedina su una di esse, spesso è meglio di un passo più lungo che la lascia esposta. Fai attenzione subito dopo la casella di partenza di un avversario finché ha ancora pedine nella base: basta un 6 per farne uscire una proprio dietro di te.

4. Cattura la pedina che è andata più lontano

Se puoi scegliere tra più catture, colpisci la pedina avversaria più vicina alla sua corsia finale. Rimandarla indietro costa al suo proprietario un giro intero e un nuovo 6 per uscire. Catturare una pedina appena uscita dalla base fa molto meno male.

5. Distribuisci il rischio, poi affretta le ritardatarie

Le pedine nella tua corsia finale sono del tutto al sicuro, quindi non c'è fretta di finirle. Usa i tiri per le pedine che sono ancora sul percorso, soprattutto quelle con avversari alle spalle, e lascia aspettare quelle al sicuro finché non esce il numero esatto.

Questa pedina ha bisogno esattamente di un 3 per arrivare a casa. Qualsiasi altro tiro è meglio usarlo per una pedina ancora sul percorso.

Le varianti più comuni

Non t'arrabbiare (il Ludo) discende dall'antico gioco indiano Pachisi ed è arrivato in Inghilterra come Ludo dagli anni Novanta dell'Ottocento, quindi le regole di casa cambiano parecchio. Se giochi a casa, mettetevi d'accordo su questi punti prima di cominciare:

  • Tiri bonus per aver catturato una pedina o averne portata una a casa.
  • Blocchi: due pedine dello stesso colore su una casella non si possono superare né catturare.
  • Uscire con un 1 o con un 6, oppure entrare con un 6 e avanzare subito di qualche casella.
  • Continuare a giocare dopo il primo vincitore per decidere secondo e terzo posto.

Nessuna di queste regole è usata su GameLake, che resta sulle regole semplici descritte qui sopra.

Domande frequenti

Come si fa uscire una pedina a Non t'arrabbiare?

Devi tirare un 6. La pedina passa dalla base alla tua casella di partenza e, poiché hai tirato un 6, hai diritto a un altro tiro.

Cosa succede se tiri tre 6 di fila?

Il turno finisce subito e il terzo 6 non si gioca. Le mosse fatte con i primi due 6 restano valide.

Si può essere catturati su una stella?

No. Le stelle e le quattro caselle di partenza colorate sono sicure: le pedine che ci stanno sopra non possono essere rimandate indietro, e pedine di colori diversi possono condividerle.

Serve il tiro esatto per arrivare a casa?

Sì. Una pedina entra al centro solo con il numero esatto. Se il tiro è troppo alto, muovi un'altra pedina, oppure passi se nessuna può muoversi.

Si ha un turno extra per aver catturato una pedina?

In alcune regole di casa sì, ma non su GameLake. Qui solo il 6 ti dà un altro tiro.

In quanti si può giocare a Non t'arrabbiare?

Da due a quattro. Su GameLake puoi giocare contro uno, due o tre bot, oppure passare un solo dispositivo tra due, tre o quattro amici.

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