Trucchi per il Flipper: come giocare meglio
Per giocare meglio a flipper, smetti di premere tutte e due le palette insieme, blocca la palla su una paletta alzata per poter mirare e impara in quale punto della paletta colpirla per mandarla dove vuoi. Poi gioca con le regole: alza il moltiplicatore presto a ogni palla, usa il salvapalla per rischiare e tieni i tiri migliori per il multiball, dove ci sono i jackpot.
1. Premi una paletta sola, non tutte e due
L'abitudine più comune dei principianti è premere entrambi i pulsanti ogni volta che la palla scende. Così alzi anche la paletta dal lato opposto senza motivo e lasci un varco da cui la palla può scivolare via. Guarda da che parte arriva la palla e premi solo quella paletta.
E ancora: non colpire la palla appena compare in fondo. Una palla che scende da una corsia laterale o rimbalza su uno slingshot spesso arriva piano. Aspettala.
2. Blocca la palla, poi mira
Una paletta alzata è un ripiano. Se la tieni su mentre la palla ci cade sopra, la palla scivola lungo la paletta e si ferma nell'angolo dove la paletta incontra la corsia laterale. Questa si chiama cradle (culla), ed è l'abilità più utile del flipper: con la palla ferma puoi respirare, guardare cosa è acceso e scegliere il tiro.
Premi Insegnami sotto il tavolo e Hops mira insieme a te: cerchia il prossimo tiro da fare, mette un puntino lime sulla paletta dove deve stare la palla e mostra FLIP! al momento giusto. Il tavolo va anche un po' più piano. Le partite con aiuto sono allenamento, quindi non contano per i record.
Per tirare da una cradle, lascia il pulsante: la paletta si abbassa, la palla comincia a rotolare lungo di essa e tu premi di nuovo quando arriva nel punto che vuoi (vedi il prossimo trucco). Ci vogliono un po' di tentativi per prendere il tempo, quindi allenati in modalità Facile.
3. Il punto della paletta decide dove va la palla
Una paletta non manda tutte le palle nello stesso posto. Sul tavolo di GameLake, una palla colpita dalla paletta sinistra va così:
- Dalla base al centro: quasi dritta verso l'alto, nei tre bersagli a caduta. Quando sono abbattuti, lo stesso tiro prosegue nel Whirlpool.
- Appena oltre il centro: in alto e verso destra, nei bersagli M-O-O-N.
- Vicino alla punta: più piatta e di traverso sul tavolo, nella buca ai piedi della corsia del Faro, che spara la palla su per la corsia e attorno alla parte alta.
La paletta destra è l'immagine speculare: dalla base al centro manda la palla in alto a sinistra, in Reed Bay, la cui apertura la guarda (il centro della paletta è il tiro più pulito), e vicino alla punta la manda di traverso nella buca ai piedi dell'orbita sinistra. Siccome una palla in cradle rotola dalla base verso la punta quando abbassi la paletta, premere prima dà il tiro dritto verso l'alto e premere dopo dà il tiro di traverso. Impara i tempi delle due orbite e le missioni diventano molto più facili.
4. I tiri difficili: le corsie laterali
L'orbita sinistra e la corsia del Faro sono i tiri più difficili del tavolo e due dei più pagati (1.000 e 2.000; 3.000 e 4.000 in multiball). Sono tiri incrociati: la corsia del Faro, a destra, si fa con la paletta sinistra, e l'orbita sinistra con la paletta destra. Servono tiri piatti, quindi partono dalla parte esterna della paletta, verso la punta. I colpi vicino alla base vanno invece ripidi: dalla paletta destra in Reed Bay, da quella sinistra nei bersagli a caduta, nel Whirlpool e in M-O-O-N.
Non devi per forza centrare la corsia. Ogni corsia ha una buca ai suoi piedi con una piastra tratteggiata davanti: porta la palla sulla piastra e cade nel buco, aspetta un attimo e viene sparata dritta su per la corsia, fino in cima e oltre. Vale esattamente come un'orbita completa. (Una palla che torna giù da una corsia scivola oltre la sua buca.)
- Blocca la palla sulla paletta che fa il tiro: la sinistra per la corsia del Faro, la destra per l'orbita sinistra. Tienila alzata finché la palla non si ferma nell'angolo vicino alla corsia laterale.
- Lascia andare. La paletta si abbassa e la palla comincia a rotolare verso la punta.
- Premi quando la palla è a circa due terzi del percorso, poco prima della punta. Troppo presto e colpisci M-O-O-N (paletta sinistra) o Reed Bay (paletta destra); troppo tardi e manchi il tiro.
- Mira alla piastra tratteggiata, non alla cima della corsia: al resto pensa la buca.
La finestra di tempo è breve, e anche un buon colpo su una palla in movimento riesce nella corsia laterale solo una volta su quattro circa, quindi blocca la palla prima, quando puoi, e allenati in modalità Facile. Premi Insegnami e Hops mette un puntino lime sulla paletta nel punto da cui premere.
5. Alza prima il moltiplicatore
Ogni punto sul tavolo viene moltiplicato per il moltiplicatore, da ×1 fino a ×5, e si azzera quando la palla va persa. Per questo le quattro corsie L-A-K-E in alto sono il miglior bersaglio iniziale a ogni palla: accendile tutte e quattro per salire di un livello.
Ogni colpo di paletta sposta le corsie accese di un posto di lato. Quando la palla sta tornando verso l'alto, tocca una paletta per far scivolare una corsia spenta sotto di lei.
Un jackpot vale 7.500 a ×1 ma 37.500 a ×5, quindi un minuto speso sulle corsie prima di puntare al multiball si ripaga molte volte.
6. Fai lo skill shot e usa il salvapalla
Mentre la palla aspetta sul lanciatore, una corsia in alto lampeggia. Centrarla al lancio vale 5.000 e accende contemporaneamente una corsia per il moltiplicatore. Quando ci riesci, ricorda quanto hai tirato la molla e ripeti la stessa tirata: la stessa tirata manda la palla alla stessa corsia.
Subito dopo il lancio è attivo il salvapalla (la luce tra le palette lampeggia): 15 secondi in Facile, 8 in Medio, 4 in Difficile. È il momento per i tiri rischiosi come le orbite, perché perdere la palla ancora non costa niente.
7. Sappi dove si perdono le palle
Le palle si perdono dritte al centro, tra le palette, e giù per le outlane, i canali esterni su ciascun lato (quello destro corre accanto alla corsia del lanciatore). Il centro lo difendi con le palette. Le outlane no, tranne che con i kickback: una luce accesa ai piedi di una outlane rimanda la palla in su una volta. I tiri a orbita sono sicuri al ritorno: una palla che scende da un'orbita rotola lungo una guida fino alla corsia laterale, non alla outlane.
Comporre M-O-O-N con i quattro bersagli a destra accende entrambi i kickback, quindi in Medio e Difficile conviene farlo presto a ogni palla. In Facile i kickback partono accesi e si riaccendono da soli.
8. Sfrutta il multiball
Abbatti i tre bersagli a caduta per accendere il blocco del Whirlpool, poi manda una palla nel Whirlpool per bloccarla. Fallo tre volte e parte il multiball con il jackpot acceso. Tira nel Whirlpool per il jackpot; dopo ognuno, fai un'orbita o un tiro in Reed Bay per riaccenderlo, poi torna al Whirlpool.
Con tre palle che rimbalzano è facile andare nel panico. Prova così: blocca una palla in cradle su una paletta e tienila lì mentre giochi le altre con l'altra paletta. Quando le cose si calmano, tira la palla bloccata dove ti serve. Il salvapalla di 12 secondi all'inizio del multiball rende gratis le prime perdite.
9. Segui le missioni e concatena i combo
La barra sopra il tavolo mostra la missione in corso, e ognuna paga un bonus da 5.000 fino a 50.000. Le missioni ti portano sui tiri che contano, in un ordine sensato: prima le corsie, poi Reed Bay, il Whirlpool, la corsia del Faro, M-O-O-N e infine Midnight Lake, dove ogni orbita, tiro in Reed Bay e nel Whirlpool vale 10.000 per 40 secondi. I progressi non si perdono quando la palla va persa, quindi continua a fare un passo alla volta.
Le orbite, Reed Bay, il Whirlpool, M-O-O-N e la fila di bersagli a caduta contano tutti come tiri grossi. Falne due a meno di 4 secondi l'uno dall'altro e fai un combo che vale 500 × il numero del combo, e il conteggio continua a salire finché la catena prosegue. Il Whirlpool è un buon inizio: trattiene la palla un attimo e poi la spara giù verso la paletta sinistra, pronta per il tiro successivo.
Domande frequenti
Come posso migliorare in fretta a flipper?
Premi solo la paletta verso cui sta arrivando la palla, impara a bloccare la palla su una paletta alzata e poi allena un tiro finché non riesci a farlo apposta. Queste tre abitudini fanno salire il punteggio più di qualsiasi altra cosa.
Bisogna premere le due palette insieme?
Di solito no. Premerle entrambe alza la paletta che non ti serve e apre un varco da cui la palla può scivolare via. Premi solo il lato dove si trova la palla.
Come si mira a flipper?
Scegliendo in che punto della paletta si trova la palla quando premi. Sul tavolo di GameLake, vicino alla base la manda quasi dritta verso l'alto e vicino alla punta la manda di traverso sul tavolo. Blocca prima la palla, poi abbassa la paletta e premi di nuovo al momento giusto.
Come faccio ad arrivare alle corsie laterali?
Usa il tiro incrociato: la paletta sinistra per la corsia del Faro a destra, la paletta destra per l'orbita sinistra. Blocca la palla, lasciala rotolare lungo la paletta e premi quando è a circa due terzi della strada verso la punta. La palla deve solo raggiungere la piastra tratteggiata in fondo alla corsia: la buca la cattura e la spara su per la corsia e attorno alla parte alta.
Cos'è una cradle nel flipper?
Tenere una paletta alzata in modo che la palla si fermi nell'angolo tra la paletta e la corsia laterale. Ferma l'azione e ti dà il tempo di mirare il tiro successivo.
Si può dare una spinta al tavolo su GameLake?
No, in questo gioco non ci sono spinte né tilt, quindi non puoi salvare o perdere una palla scuotendo il tavolo. Quel compito lo fanno il kickback e il salvapalla.
Qual è un buon punteggio a flipper su GameLake?
Dipende dal livello. In Medio, 10.000 punti valgono una stella, 50.000 due stelle e 150.000 tre stelle. Il tavolo del giorno usa gli obiettivi del livello Medio.