Jak grać w szachy: jak poruszają się wszystkie figury
Każda figura szachowa porusza się po swojemu. Wieża chodzi po liniach prostych, goniec po przekątnych, hetman po dowolnej prostej lub przekątnej, a król o jedno pole w każdą stronę. Skoczek skacze literą L nad innymi figurami, a pionek idzie do przodu o jedno pole (na pierwszym ruchu może o dwa), ale bije po skosie.
Podstawy, które dotyczą każdej figury
- W jednej turze ruszasz jedną figurę. Pierwsze ruch wykonują białe.
- Żadna figura poza skoczkiem nie może przeskakiwać nad innymi. Jeśli coś stoi na drodze, linia się tam kończy.
- Bijesz, stając na polu zajętym przez figurę przeciwnika, a ta znika z szachownicy. Na własną figurę nigdy nie wejdziesz.
- Wszystkie figury poza pionkiem biją tak samo, jak się poruszają.
- Nie wolno wykonać ruchu, po którym twój własny król stałby w szachu.
Każdy gracz zaczyna z 16 figurami (razem 32): 1 królem, 1 hetmanem, 2 wieżami, 2 gońcami, 2 skoczkami i 8 pionkami. Jeśli jeszcze nie ustawiłeś szachownicy, zobacz jak ustawić szachownicę.
Na diagramach zielone kropki pokazują, dokąd figura może pójść z danego pola.
Wieża
Wieża porusza się o dowolną liczbę pól po linii prostej: do przodu, do tyłu, w lewo lub w prawo. Po przekątnej nie chodzi. Wieże są najsilniejsze na otwartych liniach pionowych (kolumnach), na których nie stoją pionki, a dwie wieże na tym samym rzędzie lub kolumnie to potężny duet.
Goniec
Goniec porusza się o dowolną liczbę pól po przekątnej. Ponieważ chodzi tylko po skosie, przez całą partię zostaje na polach tego samego koloru: każda strona ma jednego gońca jasnopolowego i jednego ciemnopolowego.
Hetman
Hetman łączy ruchy wieży i gońca: porusza się o dowolną liczbę pól po linii prostej lub po przekątnej. To najpotężniejsza figura na szachownicy. Początkujący często wyprowadzają hetmana za wcześnie, ale łatwo go wtedy przeganiać, więc zwykle lepiej najpierw rozwinąć skoczki i gońce.
Król
Król porusza się o jedno pole w dowolnym kierunku. To najważniejsza figura: jeśli twój król stoi w szachu i nie ma ucieczki, to mat i koniec partii. Król nie może wejść na pole atakowane przez figurę przeciwnika, więc dwa króle nigdy nie mogą stać obok siebie.
Raz w partii król może też wykonać roszadę: przesuwa się o dwa pola w stronę wieży, a wieża przeskakuje nad nim. Warunki wyjaśniamy w poradniku roszada, bicie w przelocie i pat.
Skoczek
Skoczek porusza się literą L: dwa pola w linii prostej, a potem jedno w bok (albo jedno, a potem dwa). To jedyna figura, która może przeskakiwać nad innymi, więc nie ma znaczenia, co stoi po drodze. Liczy się tylko to, żeby pole docelowe nie było zajęte przez twoją własną figurę.
Przydatna prawidłowość: skoczek zawsze ląduje na polu przeciwnego koloru niż to, z którego wystartował. Najsilniejsze są skoczki w środku szachownicy, gdzie mają osiem pól do wyboru; w rogu mają tylko dwa.
Pionek
Pionek to najprostsza figura z największą liczbą szczególnych zasad:
- Idzie prosto do przodu o jedno pole, nigdy do tyłu ani w bok.
- Tylko na pierwszym ruchu może pójść o dwa pola do przodu.
- Bije po skosie, o jedno pole do przodu w lewo lub w prawo. Prosto przed siebie bić nie może, więc pionek zablokowany figurą tuż przed nim stoi w miejscu.
- Gdy pionek dojdzie do przeciwległego końca szachownicy, następuje promocja: zamieniasz go na hetmana, wieżę, gońca lub skoczka w swoim kolorze (prawie zawsze na hetmana). Możesz to zrobić, nawet jeśli masz jeszcze swojego pierwotnego hetmana.
- Jest jeszcze jedno szczególne bicie, bicie w przelocie, opisane w poradniku o roszadzie, biciu w przelocie i pacie.
Ile jest warta każda figura
Do oceny wymian gracze używają przybliżonej skali punktowej. To wskazówka, a nie zasada (dobrze ustawiony skoczek bywa wart więcej niż zamurowana wieża), ale chroni cię przed przypadkowym oddaniem wieży za gońca.
| Figura | Ruch | Zwykła wartość |
|---|---|---|
| Pionek | Do przodu o 1 (o 2 na pierwszym ruchu), bije po skosie | 1 |
| Skoczek | Litera L, przeskakuje nad figurami | 3 |
| Goniec | Dowolna odległość po przekątnej | 3 |
| Wieża | Dowolna odległość po linii prostej | 5 |
| Hetman | Dowolna odległość, po prostej lub po przekątnej | 9 |
| Król | Jedno pole w dowolną stronę | Nie podlega wymianie: jego strata oznacza przegraną |
Szach, mat i jak się wygrywa
Gdy figura atakuje króla przeciwnika, król jest w szachu, a gracz musi w następnym ruchu wyjść z szacha: przesunąć króla, zasłonić go albo zbić atakującą figurę. Jeśli nie ma na to sposobu, to mat i atakujący wygrywa. Króla nigdy nie zbija się naprawdę.
Gotowy na próbę? W GameLake klikasz figurę i podświetlają się jej dozwolone ruchy, a to szybki sposób, żeby nauczyć się ruchów w praktyce. Szybki mat zobaczysz w poradniku jak wygrać w szachy w 4 ruchach.
Najczęstsze pytania
Ile figur jest w szachach?
Razem 32. Każdy gracz ma 16: 8 pionków, 2 wieże, 2 skoczki, 2 gońce, 1 hetmana i 1 króla.
Która figura szachowa jest najsilniejsza?
Hetman, bo może iść o dowolną liczbę pól po prostej lub po przekątnej. Najważniejszy jest natomiast król, bo jego strata oznacza przegraną.
Czy skoczek może przeskakiwać nad figurami?
Tak. Skoczek to jedyna figura, która może przeskakiwać nad innymi, zarówno własnymi, jak i przeciwnika.
Czy pionek może cofać się do tyłu?
Nie. Pionki chodzą tylko do przodu. Biją po skosie do przodu, a gdy dojdą do ostatniego rzędu, zamieniają się w inną figurę.
Czy król może bić?
Tak, król może zbić figurę przeciwnika na dowolnym sąsiednim polu, o ile ta figura nie jest chroniona, bo król nie może wejść w szacha.